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55 KiB
marp, theme, paginate, backgroundColor, header, footer, title
| marp | theme | paginate | backgroundColor | header | footer | title |
|---|---|---|---|---|---|---|
| true | gaia | true | Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege (223015b) | Michael Czechowski – HdM Stuttgart – SoSe 2026 | Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege |
Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege
223015b · Modul "Technik 1" · 1. Semester Digital- und Medienwirtschaft Hochschule der Medien Stuttgart
https://librete.ch/hdm/223015b/
Teil 1: Einführung
Grundlagen, Text & Audio
Was sind Daten?
Datenwachstum der Menschheit
| Jahr | Datenmenge | Kontext |
|---|---|---|
| 100.000 v. u. Z. | 0 | Erste Menschen, nur Sprache |
| 3.000 v. u. Z. | ~wenige KB | Keilschrift, Hieroglyphen |
| 1450 | ~wenige GB | Gutenberg, Buchdruck |
| 1986 | 2,6 EB | 99% analog (Bücher, Vinyl, VHS) |
| 2007 | 295 EB | 94% digital |
| ~2025 | ~175–181 ZB | Prognose (IDC DataSphere Forecast, 2021) |
Der digitale Wendepunkt
| Jahr | Analog | Digital | Digital-Anteil |
|---|---|---|---|
| 1986 | 2,6 EB | 0,02 EB | 1% |
| 2002 | — | — | 50% (Wendepunkt) |
| 2007 | 18 EB | 277 EB | 94% |
Perspektive:
- 1986: "Petabyte" war ein theoretisches Konzept
- Magnetband lebt: LTO-Tapes bleiben günstigstes Archivmedium (AWS Glacier, Film-Archive, Rechenzentren)
Digitaler Wendepunkt – Vertiefung
Die Studie von Hilbert & López (Science 332, 2011) analysierte 60 Speichertechnologien von 1986–2007. Der Wendepunkt 2002 markiert den Moment, ab dem mehr Information digital als analog existierte.
Was 1986 „analog" bedeutete:
- Bücher, Zeitungen, Magazine: ~8 EB
- Vinyl-Schallplatten, Musikkassetten: ~12 EB
- VHS-Kassetten, Filmrollen: ~60 EB
Warum analog stagnierte: Physische Medien haben Kapazitätsgrenzen. Eine VHS speichert ~10 GB; eine Blu-ray (2006) bereits 50 GB auf kleinerer Fläche.
LTO-Magnetband überlebt trotz „alter" Technologie:
| Medium | Kosten/TB | Lebensdauer | Energiebedarf |
|---|---|---|---|
| SSD | ~50 € | 5–10 Jahre | Dauerstrom |
| HDD | ~15 € | 3–5 Jahre aktiv | Dauerstrom |
| LTO-9 | ~5 € | 30+ Jahre | Nur beim Zugriff |
AWS Glacier, Google Coldline und Film-Archive nutzen LTO — langsamer Zugriff, aber unschlagbar günstig und langlebig.
181 Zettabyte – Was bedeutet das?
Prognose 2025: Welt erzeugt ca. 175–181 ZB pro Jahr
- 1 ZB = 250 Milliarden DVDs
- 29 Terabyte pro Sekunde (Hochrechnung)
Zum Vergleich:
- 2007: 295 Exabyte (Hilbert & López, Science 2011)
- 2020: ~64 Zettabyte (IDC)
- ~2025: ~175–181 ZB (IDC DataSphere Forecast, Prognose von 2021)
Was sind (digitale) Daten?
- Text — Artikel, Gesetzestext, Hausarbeit →
.txt.docx.pdf - Bild — Foto, Screenshot, 3D-Rendering, Illustration →
.jpg.png.svg - Audio — Song, Podcast, Sprachmemo →
.mp3.wav.flac - Video — Reel, Film, Stream →
.mp4.mov.mkv
Was sind (digitale) Daten?
- Text — Artikel, Gesetzestext, Hausarbeit →
.txt.docx.pdf - Bild — Foto, Screenshot, 3D-Rendering, Illustration →
.jpg.png.svg - Audio — Song, Podcast, Sprachmemo →
.mp3.wav.flac - Video — Reel, Film, Stream →
.mp4.mov.mkv
Am Ende alles nur Nullen und Einsen
Bandbreite: Was bedeuten 150 Mbps?
Bandbreite: Was bedeuten 150 Mbps?
150Mbps = 150 Mbit/s
Bandbreite: Was bedeuten 150 Mbps?
150Mbps = 150 Mbit/s ≠ 150 MB/s
Wenn 8 bit (b) = 1 Byte (B)
dann 150 Mbit/s ÷ 8 = 18,75 MB/s
| Bandbreite | MB/s | 1 GB Film |
|---|---|---|
| 16 Mbit/s (ADSL) | 2 MB/s | ~8 Min |
| 50 Mbit/s (ADSL) | 6,25 MB/s | ~2,7 Min |
| 150 Mbit/s (ADSL) | 18,75 MB/s | ~54 Sek |
| 1 Gbit/s (Glasfaser) | 125 MB/s | ~8 Sek |
Wie viele Megabyte können bei einer Bandbreite von 250 Mbit/s pro Minute heruntergeladen werden?
- A) 31,25 MB
- B) 1,875 GB = 1.875 MB
- B) 187,5 MB
- C) 250 MB
Upload: Der stille Flaschenhals
ADSL = Asymmetric Digital Subscriber Line
| Bandbreite | Download | Upload |
|---|---|---|
| 16 Mbit/s DSL | 16 Mbit/s | 1 Mbit/s |
| 50 Mbit/s DSL | 50 Mbit/s | 10 Mbit/s |
| 150 Mbit/s DSL | 150 Mbit/s | 40 Mbit/s |
| Glasfaser (FTTH) | 1 Gbit/s | 1 Gbit/s |
50 MB Upload bei 10 Mbit/s = ~40 Sekunden
Analog vs. Digital
Schall ist eine Druckwelle
- Lautsprecher drückt Luft → Luftmoleküle schwingen
- Die Welle breitet sich aus — kontinuierlich, ohne Stufen
- Vakuum: Keine Schallübertragung möglich (kein Medium)
Schall ist eine Druckwelle
- Lautsprecher drückt Luft → Luftmoleküle schwingen
- Die Welle breitet sich aus — kontinuierlich, ohne Stufen
- Vakuum: Keine Schallübertragung möglich (kein Medium)
Vinyl: Die Rille ist die Schallwelle — physische Kopie der Druckschwankung in Rillengeometrie
Abtastung (Sampling)
Problem: Eine kontinuierliche Welle lässt sich nicht direkt als Zahl speichern
Lösung: Wir messen sie in regelmäßigen Abständen
- 44.100 Messungen pro Sekunde = Abtastrate (Sample Rate)
- Einheit: Hz (Hertz) = pro Sekunde
- Nyquist-Theorem: min. 2× höchste darzustellende Frequenz → 44.100 ÷ 2 = 22.050 Hz (Mensch hört ~20–20 kHz)
Das digitale Ergebnis
Jede Messung = ein Zahlenwert
Wie genau ist jede Messung? → Bittiefe (Bit Depth)
| Bittiefe | Stufen | Dynamikumfang |
|---|---|---|
| 8 Bit | 256 | ~48 dB |
| 16 Bit (CD) | 65.536 | ~96 dB |
| 24 Bit (Studio) | 16.777.216 | ~144 dB |
Ergebnis: Eine Datei aus Zahlen
Zurück zu Analog
Beim Abspielen läuft der Prozess rückwärts:
- Zahlen → DAC (Digital-Analog-Converter)
- DAC → elektrische Spannung
- Spannung → Lautsprechermembran schwingt
- Membran → Luft schwingt
- Luft → Druckwelle → Ohr
Zurück zu Analog
Beim Abspielen läuft der Prozess rückwärts:
- Zahlen → DAC (Digital-Analog-Converter)
- DAC → elektrische Spannung
- Spannung → Lautsprechermembran schwingt
- Membran → Luft schwingt
- Luft → Druckwelle → Ohr
Was wir hören ist wieder analog
Das Problem der Datengröße
Das Problem der Datengröße
oder knappen Speichers
Ein konkretes Beispiel
Eine Minute Musik in CD-Qualität:
44.100 Messungen (pro Sekunde)
Ein konkretes Beispiel
Eine Minute Musik in CD-Qualität:
44.100 Messungen (pro Sekunde) × 16 Bit (pro Messung)
Ein konkretes Beispiel
Eine Minute Musik in CD-Qualität:
44.100 Messungen (pro Sekunde) × 16 Bit (pro Messung) × 2 Kanäle (Stereo)
Ein konkretes Beispiel
Eine Minute Musik in CD-Qualität:
44.100 Messungen (pro Sekunde) × 16 Bit (pro Messung) × 2 Kanäle (Stereo) × 60 Sekunden
= 10,6 MB pro Minute
Ein konkretes Beispiel
Eine Minute Musik in CD-Qualität:
44.100 Messungen (pro Sekunde) × 16 Bit (pro Messung) × 2 Kanäle (Stereo) × 60 Sekunden
= 10,6 MB pro Minute = 10.600.000 Byte pro Minute
Ein konkretes Beispiel
Eine Minute Musik in CD-Qualität:
44.100 Messungen (pro Sekunde) × 16 Bit (pro Messung) × 2 Kanäle (Stereo) × 60 Sekunden
= 10,6 MB pro Minute = 10.600.000 Byte pro Minute = 84.800.000 bit pro Minute
Das Problem skaliert
| Inhalt | Unkomprimiert |
|---|---|
| 1 Song (4 Min) | ~42 MB |
| 1 Album (60 Min) | ~635 MB |
| 10.000 Songs | ~420 GB |
Kontext 1990er:
- Übliche Festplattengröße: 100–500 MB
- 56 kbit/s Modem → Einfache Songs laden Stunden
Video eskaliert
Eine Minute 4K-Video (unkomprimiert):
3840 × 2160 Pixel (Auflösung pro Bild) × 3 Byte (pro Pixel – RGB) × 30 Bilder (pro Sekunde) × 60 Sekunden
= ~45 GB pro Minute
Kinofilm in üblicher Länge (~120min) über 5 TB (Terabyte)
Artemis II orbitiert
| Apollo (1969) | Artemis II (2026) | |
|---|---|---|
| Bandbreite | ~50 kbit/s | 260 Mbit/s |
| Video | SW, ~320 Zeilen | HD live, 4K gespeichert |
| Codec | analog | H.265 (HEVC) |
260.000.000 Bit/s ÷ 8 (Bit pro Byte) = 32,5 MB/s × 60 Sekunden = 1,95 GB pro Minute
Apollo: 50 kbit/s = 0,375 MB/min
Kompressionsraten in der Praxis
| Medium | Unkomprimiert | Komprimiert | Faktor |
|---|---|---|---|
| 1 Song (4 Min) | ~42 MB | ~4 MB (MP3 128) | ~10× |
| 1 Foto (12 MP) | ~36 MB | ~3 MB (JPEG) | ~12× |
| 1 Min 4K-Video | ~45 GB | ~375 MB (H.264) | ~120× |
Zwei Arten der Datenkompression
Zwei Arten von Datenkompressionsalgorithmen
Verlustfreie Kompression (Lossless)
Prinzip: Redundanz entfernen
Verlustfreie Kompression (Lossless)
Prinzip: Redundanz entfernen
Beispiel Lauflängenkodierung (Run-Length-Encoding – RLE):
Original: AAAAABBBCCCCCCCC (16 Zeichen)
Komprimiert: 5A3B8C (6 Zeichen)
→ Komprimiert 62% kleiner und 100% wiederherstellbar
Verlustfreie Kompression (Lossless)
Prinzip: Redundanz entfernen
Beispiel Lauflängenkodierung (Run-Length-Encoding – RLE):
Original: AAAAABBBCCCCCCCC (16 Zeichen)
Komprimiert: 5A3B8C (6 Zeichen)
→ Komprimiert 62% kleiner und 100% wiederherstellbar
Anwendung:
- ZIP-Archive, PNG-Bilder, FLAC-Audiodateien, RAW-Dateien, Programmcode
Verlustbehaftete Kompression (Lossy)
Prinzip: Irrelevanz entfernen → Wozu Daten speichern, die niemand wahrnimmt?
Verlustbehaftete Kompression (Lossy)
Prinzip: Irrelevanz entfernen → Wozu Daten speichern, die niemand wahrnimmt?
Originaldatei nicht wiederherstellbar (!)
Die Frage: Was nimmt ein Mensch eigentlich (nicht oder sehr schlecht) wahr?
- Das Ohr hört nicht alle Frequenzen (hohe und tiefe Töne) gleich gut
- Laute Töne überdecken leise Töne (Maskierung)
- Das Auge sieht nicht alle Farbnuancen gleich scharf
- Luminanz (Helligkeit/Dunkelheit) besser erkennen als Chrominanz (Farbunterschiede/Farbigkeit)
- und Vieles mehr
Verlustfrei vs. Verlustbehaftet
| Verlustfrei (Lossless) | Verlustbehaftet (Lossy) | |
|---|---|---|
| Prinzip | Redundanz entfernen | Irrelevanz entfernen |
| Reversibel | Ja | Nein (Information unwiederbringlich verloren) |
| Reduktion | 30–50% | 80–99% |
| Formate | ZIP, PNG, FLAC, GIF, ... | JPEG, MP3, H.264/H.265, ... |
Faustregel:
- Medien für EndnutzerInnen (Ton, Bild, Film) → Lossy oft akzeptabel
- Quellmaterial, Code, Archive (RAW) → Lossless nötig
Die Grundbausteine
Bits, Bytes und ihre Darstellung
Das bit
Kleinste logische Informationseinheit
- 0 oder 1
- AN oder AUS
- Strom fließt oder nicht
- Schwarz oder Weiß
- Richtig oder Falsch
- Take the red pill or blue pill
Das Byte
Die kleinste adressierbare Informationseinheit
Das Byte
Die kleinste adressierbare Informationseinheit
8 bit = 1 Byte
0 0 1 0 1 0 1 0 = 42
Das Byte
Die kleinste adressierbare Informationseinheit
8 bit = 1 Byte
0 0 0 0 0 0 0 0 = 0
0 0 0 0 0 0 0 1 = 1
0 0 0 0 0 0 1 0 = 2
0 0 0 0 0 0 1 1 = 3
0 0 0 0 0 1 0 0 = 4
0 1 0 0 0 0 0 0 = 64
0 1 1 1 1 1 1 1 = 127
1 1 1 1 1 1 1 1 = ?
Das Byte
Die kleinste adressierbare Informationseinheit
8 bit = 1 Byte
0 0 0 0 0 0 0 0 = 0
0 0 0 0 0 0 0 1 = 1
0 0 0 0 0 0 1 0 = 2
0 0 0 0 0 0 1 1 = 3
0 0 0 0 0 1 0 0 = 4
0 1 0 0 0 0 0 0 = 64
0 1 1 1 1 1 1 1 = 127
1 1 1 1 1 1 1 1 = ?
2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 2⁸ = 256 mögliche Zustände
»256 Shades of Gray«
Was kann man mit 256 Zuständen machen?
- Zeichen (Buchstaben, Zahlen, Symbole)
- Helligkeit bzw. Luminanz (0 = Schwarz/Dunkel, 255 = Weiß/Hell)
- Lautstärkestufen (dB)
- Zahlen 0–255 (oder –128 bis +127)
Farben: RGB-Modell
1 Pixel = 3 Byte
- Rot: 0–255
- Grün: 0–255
- Blau: 0–255
Beispiele:
FF 00 00 = Rot
00 FF 00 = Grün
00 00 FF = Blau
00 00 00 = Schwarz
FF FF FF = Weiß
Das Problem: Sprachen
Die Welt hat mehr als 256 Zeichen (!)
- Englisches Alphabet: 52 (A–Z, a–z)
-
- Ziffern: 10 (0–9)
-
- Sonderzeichen: ~30
≈ 90 Zeichen passen problemlos in 1 Byte
Jedoch ohne ä, ö, ü, ß, é, à, ç, α, β, 中, 日, 🌸
Unicode: Ein Standard für alle
Unicode (1991): Jedes Schriftsystem der Welt
>150.000 Zeichen:
- Latein, Kyrillisch, Arabisch, Chinesisch, Japanisch...
- Mathematische Symbole, Emoji, historische Schriften
UTF-8: Variable Länge (1–4 Byte pro Zeichen)
- Zeichen 0–127: identisch mit ASCII (Abwärtskompatibilität!)
- 1.112.064 gültige Codepunkte
- Umlaute: 2 Byte · CJK: 3 Byte · Emoji: 4 Byte
Beispiel: Byte zählen
Text: "Hello·🌸·こんにちは·(Kon-ni-chi-wa)"
| Zeichen | Byte |
|---|---|
Hello· |
6 × 1 = 6 Byte (ASCII) |
🌸 |
4 Byte (Emoji) |
· |
1 Byte |
こんにちは |
5 × 3 = 15 Byte (Hiragana) |
·(Kon-ni-chi-wa) |
16 Byte (ASCII) |
Gesamt: 42 Byte für 29 sichtbare Zeichen
Hexadezimal
Die Sprache der Datei-Analyse
Hexadezimal: Lesbarkeit
Für den Menschen ungeeignet:
01010000 01001110 01000111
Hexadezimal (Base 16):
50 4E 47
5 = 0101 0 = 0000 = 5 * 16 + 0 = 80
4 = 0100 E = 1110 = 4 * 16 + ? = ?
4 = 0100 7 = 0111 = ?
Jede Hex-Ziffer = 4 Bits (ein "Nibble") 0–9, A–F (10=A, 11=B, ..., 15=F)
ASCII
One Zeichensatz to rule them all
WTF!?
89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A
00 00 00 0D 49 48 44 52
00 00 01 90 00 00 01 2C
What the HEX-Code
89 50 4E 47 ...
| Binär | Hex | Dez | ASCII |
|---|---|---|---|
1000 1001 |
89 |
137 | ✗ (> 127) |
0101 0000 |
50 |
80 | P |
0100 1110 |
4E |
78 | N |
0100 0111 |
47 |
71 | G |
→ 89 übersteigt den ASCII-Raum und markiert eine Binärdatei
Magic Numbers
Dateityp-Identifikation durch erste Bytes
| Format | Magic Number (Hex) | Lesbar? |
|---|---|---|
| PNG | 89 50 4E 47 |
✗ P N G |
| JPEG | FF D8 FF |
✗ ✗ ✗ |
25 50 44 46 |
% P D F ✓ | |
| ZIP | 50 4B 03 04 |
P K ✗ ✗ |
Wichtig: ASCII = nur 0–127! Werte darüber (z.B. 89 = 137) sind nicht druckbar (non-printable). Hex-Editoren zeigen dafür . oder ÿ als Platzhalter.
Dateneinheiten
| Einheit | Bytes | Potenz | Beispiel |
|---|---|---|---|
| Byte | 1 | 10⁰ | Farbwert eines Pixels |
| Kilobyte (KB) | 1.000 | 10³ | Kleiner Programmcode |
| Megabyte (MB) | 1 Million | 10⁶ | Textdokument |
| Gigabyte (GB) | 1 Milliarde | 10⁹ | Kinofilm in FullHD |
| Terabyte (TB) | 1 Billion | 10¹² | ~12h Video in 4K |
| Petabyte (PB) | 1 Billiarde | 10¹⁵ | Netflix-Gesamtarchiv |
| Exabyte (EB) | 1 Trillion | 10¹⁸ | Alle E-Mails weltweit/Tag |
| Zettabyte (ZB) | 1 Trilliarde | 10²¹ | Globale Datenmenge 2025 |
AI-generierte Inhalte 2025
Wie viel Content ist heute synthetisch?
| Bereich | AI-Anteil |
|---|---|
| Neue Webseiten | ~74% enthalten AI-Content |
| Web-Text gesamt | ~30–40% AI-generiert |
| Neue Artikel | ~52% von AI geschrieben |
| Social-Media-Bilder | ~71% AI-generiert |
Prognose 2026: 90% des Online-Contents synthetisch
Teil 2: Die MP3-Revolution
Psychoakustik & Audio-Kompression
Analoge Medien
Distribution: physisch (Kauf, Verleih, Kopie)
- Text
- Bücher, Zeitungen, Zeitschriften, Lochkarten
- Bild
- Fotografie (Negativ, Dia, Polaroid), Mikrofilm
- Audio:
- Schallplatte (Vinyl, Schellack), Tonband, Musikkassette
- Video:
- Film (35mm, Super 8), VHS, Betamax
Analoge Medien – Vertiefung
Analoge Speicherung codiert Information als kontinuierliche physikalische Größe: Rillentiefe (Vinyl), Magnetfeldstärke (Tonband), Silberkorn-Dichte (Film). Es gibt keine diskreten Stufen — theoretisch unendliche Auflösung, praktisch begrenzt durch Rauschen.
Generationsverlust entsteht, weil jede Kopie neues Rauschen addiert:
- Schallplatte → Kassette: Frequenzgang leidet, Rauschen steigt
- VHS → VHS: Farbsättigung sinkt, Schärfe nimmt ab
-
- Generation: oft unbrauchbar
| Medium | Typische Auflösung | Dynamik |
|---|---|---|
| Vinyl (audiophil) | ~20–20.000 Hz | ~70 dB |
| Tonband (Studio) | ~30–15.000 Hz | ~55 dB |
| 35mm Film | ~4K-äquivalent | ~13 Blendenstufen |
Paradox der Analogtechnik: Das Original ist einzigartig und unersetzlich — aber genau deshalb anfällig. Jedes Abspielen einer Schallplatte trägt mikroskopisch Material ab; jeder Filmdurchlauf riskiert Kratzer.
Analoge Medien: Vor- und Nachteile
| Vorteile | Nachteile |
|---|---|
| Kein Abspielgerät nötig (Buch, Foto) | Qualitätsverlust bei jeder Kopie |
| Haptisches Erlebnis | Physischer Verschleiß |
| Unabhängig von Strom/Internet | Begrenzte Haltbarkeit |
| Keine Formatkonvertierung | Platzbedarf bei Lagerung |
| Eindeutiges Original | Aufwendige Durchsuchbarkeit |
Von Analog zu Digital: Die Kopier-Revolution
Das Problem analoger Kopien: Kassette → Kassette → Kassette = immer schlechter
Was Digital anders macht:
- Identische Kopien — kein Qualitätsverlust, nie
- Einfache Massenproduktion — Copy & Paste
- Perfekte Archivierung — Bits verändern sich nicht
Daher: "Raubkopien" Der Begriff entstand, weil digitale Kopien tatsächlich identisch mit dem Original waren — nicht wie bei Kassetten eine schlechtere Version.
Quelle: c64-wiki.de/wiki/Raubkopie
Digitale Medien
Distribution: Datenträger (CD, USB), Download, Streaming, P2P
- Text
- E-Book (PDF, EPUB), Dokumente (TXT, DOCX)
- Bild
- Digitalfoto (JPEG, PNG, RAW, WebP, GIF)
- Audio
- Audiodatei (MP3, FLAC, WAV, AAC, OGG)
- Video
- Videodatei (MP4, MKV, AVI, WebM)
Digitale Medien – Vertiefung
Digitale Speicherung quantisiert kontinuierliche Signale in diskrete Werte. Der Quantisierungsfehler (Differenz zum Original) ist der Preis der Digitalisierung — aber einmal digitalisiert, bleibt die Information exakt.
Bit-identische Kopien revolutionierten die Medienindustrie:
- Keine Qualitätskette mehr: 1000. Kopie = 1. Kopie = Original
- Kosten pro Kopie: praktisch null (nur Speicherplatz)
- Perfekte Archivierung: Bits altern nicht (nur der Datenträger)
| Aspekt | Analog | Digital |
|---|---|---|
| Kopiervorgang | Physikalischer Prozess | Bit-Kopie |
| Qualität pro Generation | Verschlechtert | Identisch |
| Fehlerkorrektur | Unmöglich | Möglich (ECC, RAID) |
| Formatmigration | Verlust | Verlustfrei möglich |
Die Kehrseite: Digitale Obsoleszenz. Ein DOCX von 2025 ist in 50 Jahren womöglich unlesbar — während ein Buch von 1525 heute noch lesbar ist. Offene Formate (PDF/A, FLAC, PNG) mildern dieses Risiko.
Digitale Speichermedien
- Optische Speicher
- CD, DVD, Blu-ray
- Magnetische Speicher
- Festplatte (HDD), Magnetband (LTO)
- Flash-Speicher
- SSD, USB-Stick, SD-Karte
- Cloud-Speicher
- Dropbox, Google Drive, iCloud, AWS S3
Digitale Speichermedien – Vertiefung
Jede Technologie hat physikalische Vor- und Nachteile:
Optisch (CD/DVD/Blu-ray): Laser liest Pits (Vertiefungen) und Lands (Erhöhungen). Robust gegen Magnetfelder, aber empfindlich gegenüber Kratzern und UV-Licht. M-DISC verspricht 1000 Jahre — unter Laborbedingungen.
Magnetisch (HDD/LTO): Magnetisierte Bereiche auf rotierenden Platten oder Band. HDDs haben bewegliche Teile (Verschleiß); LTO-Bänder sind passiv und extrem langlebig, aber sequentieller Zugriff.
Flash (SSD/USB/SD): Elektronen in Floating Gates speichern Bits. Keine beweglichen Teile, aber begrenzte Schreibzyklen (TLC: ~3.000, SLC: ~100.000). Ohne Strom verlieren Zellen nach Jahren ihre Ladung.
| Szenario | Empfehlung | Grund |
|---|---|---|
| Betriebssystem | NVMe SSD | Geschwindigkeit |
| Videoarchiv | HDD | Kapazität/Preis |
| Langzeitarchiv | LTO + M-DISC | Lebensdauer |
| Austausch | USB/SD | Portabilität |
Cloud ist physisch HDD/SSD/LTO in Rechenzentren — kein eigenes Medium, sondern Zugriffsmethode.
Das Speicherproblem der Digitalisierung
Ziel: Analoge Schallwelle möglichst originalgetreu rekonstruieren
CD-Qualität (1982): 44.100 Hz × 16 Bit × 2 Kanäle = 10,584 MB/Minute
| Inhalt | Größe | Problem (1990er) |
|---|---|---|
| 1 Song (4 Min) | ~42 MB | Ausreichend Speicher |
| 1 Album (60 Min) | ~635 MB | Gesamte Festplatte |
Die Abtastrate (Sample Rate)
Analog → Digital ≙ Kontinuierlich → Diskret
Nyquist-Theorem:
Um eine Frequenz zu rekonstruieren, braucht man mindestens 2× so viele Samples. 44.100 Hz ÷ 2 = 22.050 Hz max. darstellbare Frequenz (Mensch hört: ~20 Hz bis ~20.000 Hz → passt!)
Die Bittiefe (Bit Depth)
Wie genau messen wir jeden Punkt?
| Bittiefe | Stufen | Dynamikumfang |
|---|---|---|
| 8 Bit | 256 | ~48 dB |
| 16 Bit (CD) | 65.536 | ~96 dB |
| 24 Bit (Studio) | 16.777.216 | ~144 dB |
16 Bit = 2¹⁶ = 65.536 Lautstärkestufen (von absoluter Stille bis maximaler Lautstärke)
Abtastrate (Sample Rate) × Bittiefe (Bit Depth)
Zwei Dimensionen der Digitalisierung:
| Dimension | Was bedeutet es? | CD-Qualität |
|---|---|---|
| Abtastrate (Sample Rate) | Messungen pro Sekunde (horizontal) | 44.100 Hz |
| Bittiefe (Bit Depth) | Genauigkeit pro Messung (vertikal) | 16 Bit |
44.100 Hz × 16 Bit × 2 Kanäle = 10,584 MB/Minute
Kompression
Weniger Daten, gleiche(?) Information
Wo liegt der Hebel für Kompression?
CD-Qualität: 44.100 Hz × 16 Bit × 2 Kanäle = 10,6 MB/Min MP3 (128 kbps): = ~1 MB/Min (Faktor 10!)
Container-Parameter (das Raster):
| Parameter | Reduzieren → | Konsequenz |
|---|---|---|
| Abtastrate | Weniger Messpunkte/Sek | Max. Frequenz sinkt |
| Bittiefe | Weniger Lautstärkestufen | Mehr Rauschen |
| Kanäle | Mono statt Stereo | Kein Raumklang |
Psychoakustik: Der MP3-Trick
Inhalt (was durchs Raster geht):
| Methode | Reduzieren → | Konsequenz |
|---|---|---|
| Psychoakustik | Unhörbare Frequenzen | Kaum wahrnehmbar |
→ MP3 nutzt hauptsächlich Psychoakustik → Container bleibt ähnlich, Inhalt wird "ausgedünnt"
Die Geburt der MP3
1982: Universität Erlangen-Nürnberg Karlheinz Brandenburg, Diplom-Ingenieur
1987: Fraunhofer IIS entwickelt MPEG-1 Audio Layer III
1988: Patentanmeldung
1992: Erste Software-Implementierung
1995: .mp3 Dateiendung offiziell
Karlheinz Brandenburg
"Vater der MP3"
- Diplom-Ingenieur, Universität Erlangen-Nürnberg
- Fraunhofer IIS (Institut für Integrierte Schaltungen)
- Forschung ab 1982, Patent 1988
Suzanne Vega
"Tom's Diner" (1987)
- Der erste Song, der als MP3 kodiert wurde
- A cappella (keine Instrumente)
- Klare, hohe Frequenzen
- Perfekter Stresstest für Kompression
- Brandenburg hörte "Tom's Diner" über 10.000 Mal
Wie funktioniert MP3?
Ein Zusammenspiel aus vielen Faktoren:
-
1. Frequenz-Analyse (FFT) Audio → Frequenzspektrum
-
2. Psychoakustisches Modell Welche Töne hört Mensch nicht?
-
3. Quantisierung Unwichtige Frequenzen reduzieren
-
4. Huffman-Coding Lossless-Kompression der Restdaten
Bitrate: Der Qualitäts-Knopf
| Bitrate | Qualität | Kompression |
|---|---|---|
| 128 kbps | Hörbar schlechter | ~11x |
| 192 kbps | Akzeptabel | ~7x |
| 256 kbps | Gut | ~5,5x |
| 320 kbps | "CD-Qualität" | ~4,4x |
Original CD: 1.411 kbps (unkomprimiert)
Der Patentkrieg
1990er: Fraunhofer + Thomson halten MP3-Patente
Lizenzgebühren:
- $0,75 pro Decoder
- $2,50 pro Encoder
Problem: Napster (1999) → unkontrollierte Verbreitung
2017: Patente laufen aus → MP3 ist frei
Napster (1999)
P2P-Filesharing für MP3s
- Shawn Fanning, 19 Jahre alt
- 80 Millionen User in 2 Jahren
- Musikindustrie verklagt (2001)
- Pandora's Box: Nicht mehr aufzuhalten
Napster & Musikindustrie
1999: Napster startet 2001: 80 Millionen User
Musikindustrie:
- CDs kosten $15–20
- MP3s gratis (illegal, aber yolo)
- Einzelne Songs statt Alben
2001: Napster wird verklagt und schließt
Aber: Pandora's Box offen → LimeWire, Kazaa, BitTorrent, später Spotify
Kulturelle Revolution
MP3 veränderte:
✓ Musik wurde portabel (Walkman → iPod) ✓ Alben wurden irrelevant (Playlists) ✓ Musikkonsum explodierte (kostenlos/billig) ✓ KünstlerInnen verloren Kontrolle
Aber auch: ❌ KünstlerInnen verdienen weniger pro Stream ❌ Audio-Qualität sank (Loudness War) ❌ Physische Medien starben
Fragen & Diskussion
Kontakt: lb-czechowski@hdm-stuttgart.de Folien: Online verfügbar unter https://librete.ch/hdm/223015b
Lizenz & Attribution
Diese Präsentation ist lizenziert unter Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
- Erlaubt Teilen & Anpassen mit Namensnennung
- Adaptionen müssen unter gleicher Lizenz geteilt werden
Vollständige Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Selbstlernen: Audio-Spektrogramm
Aufgabe (30 Min):
- Live Spektrogramm untersuchen https://borismus.github.io/spectrogram/
- Mit Effekten experimentieren https://audiomass.co/
- Spektrogramme vergleichen Audacity (kostenloser Download nötig) https://manual.audacityteam.org/man/spectrogram_view.html
Selbstlernen: HEX Files
- Drei Dateien ohne Dateiendung:
hex1hex2hex3 - Lies erste 16 Bytes aus und identifiziere Dateiformat (Magic Number)
- Optional: Datei umbenennen und korrekte Dateiendung anhängen (bspw.
.jpg)
Tools:
- Hex-Editor: hexed.it
- Magic Numbers: en.wikipedia.org/wiki/List_of_file_signatures

























