update slides: add course numbers to headers, widen stripe pattern
- add course number (223015b/c) to all slide headers - widen klausur diagonal stripes from 20/40px to 40/80px - expand termin-1 with analog vs digital media content - rename wtf files exercise to hex files
This commit is contained in:
@@ -3,7 +3,7 @@ marp: true
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theme: gaia
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paginate: true
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backgroundColor: #fff
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header: "Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege"
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header: "Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege (223015b)"
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footer: "Michael Czechowski – HdM Stuttgart – WS 2025/26"
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title: Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege
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@@ -52,9 +52,9 @@ section.klausur {
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background: repeating-linear-gradient(
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135deg,
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#e3f2fd,
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#e3f2fd 20px,
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#fff 20px,
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#fff 40px
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||||
#e3f2fd 40px,
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||||
#fff 40px,
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||||
#fff 80px
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) !important;
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}
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||||
section.klausur footer {
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@@ -92,7 +92,7 @@ Hochschule der Medien Stuttgart
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<!-- _class: lead -->
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# Termin 1 – 19.12.2025
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# Teil 1: Einführung
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## Grundlagen, Text & Audio
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@@ -767,12 +767,12 @@ Windows vertraut der Endung, aber "file" (Linux) liest Magic Number
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# Hands-On: WTF Files
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# Hands-On: HEX Files
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**Aufgabe (30 Min):**
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1. Drei Dateien ohne Dateiendung:
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<a href="../materials/wtf1"/>`wtf1`</a> <a href="../materials/wtf2"/>`wtf2`</a> <a href="../materials/wtf3"/>`wtf3`</a>
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<a href="../materials/wtf1"/>`hex1`</a> <a href="../materials/wtf2"/>`hex2`</a> <a href="../materials/wtf3"/>`hex3`</a>
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3. Lies erste 16 Bytes aus und identifiziere Dateiformat (Magic Number)
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5. *Optional: Datei umbenennen und korrekte Dateiendung anhängen (bspw. `.jpg`)*
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@@ -812,11 +812,105 @@ Visueller Kontrast: Analog vs. Digital
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# Warum digital? Das Speicherproblem
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<!-- _class: klausur -->
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**Analog → Digital:** Kopieren ohne Qualitätsverlust, aber...
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# Analoge Medien
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### Distribution: physisch (Kauf, Verleih, Kopie)
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* **Text**
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* Bücher, Zeitungen, Zeitschriften, Lochkarten
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* **Bild**
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* Fotografie (Negativ, Dia, Polaroid), Mikrofilm
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* **Audio:**
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* Schallplatte (Vinyl, Schellack), Tonband, Musikkassette
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* **Video:**
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* Film (35mm, Super 8), VHS, Betamax
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# Analoge Medien: Vor- und Nachteile
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| Vorteile | Nachteile |
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|----------|-----------|
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| Kein Abspielgerät nötig (Buch, Foto) | Qualitätsverlust bei jeder Kopie |
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| Haptisches Erlebnis | Physischer Verschleiß |
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| Unabhängig von Strom/Internet | Begrenzte Haltbarkeit |
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| Keine Formatkonvertierung | Platzbedarf bei Lagerung |
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| Eindeutiges Original | Aufwendige Durchsuchbarkeit |
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<!--
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GENERATIONSVERLUST:
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Kassette → Kassette = jede Kopie schlechter
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VHS → VHS = Rauschen nimmt zu
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Schallplatte: Jedes Abspielen = minimaler Verschleiß
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ABER: Analoges Original bleibt "das Original"
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Digitale Kopie = identisch mit Original (kein Unterschied!)
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-->
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# Von Analog zu Digital: Die Kopier-Revolution
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**Das Problem analoger Kopien:**
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Kassette → Kassette → Kassette = immer schlechter
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**Was Digital anders macht:**
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- **Identische Kopien** – kein Qualitätsverlust, nie
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- **Einfache Massenproduktion** – Copy & Paste
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- **Perfekte Archivierung** – Bits verändern sich nicht
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**Daher: "Raubkopien"**
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Der Begriff entstand, weil digitale Kopien *tatsächlich identisch* mit dem Original waren – nicht wie bei Kassetten eine schlechtere Version.
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<small>Quelle: [c64-wiki.de/wiki/Raubkopie](https://www.c64-wiki.de/wiki/Raubkopie)</small>
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<!--
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RAUBKOPIE: Begriff aus der Musikindustrie
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Analog: Kopie war immer erkennbar schlechter
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Digital: Kopie = Original (bit-identisch)
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Das machte der Industrie Angst → "Raub"
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Paradox: Gerade die Perfektion wurde zum "Problem"
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-->
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<!-- _class: klausur -->
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# Digitale Medien
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### Distribution: Datenträger (CD, USB), Download, Streaming, P2P
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* **Text**
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* E-Book (PDF, EPUB), Dokumente (TXT, DOCX)
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* **Bild**
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* Digitalfoto (JPEG, PNG, RAW, WebP, GIF)
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||||
* **Audio**
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||||
* Audiodatei (MP3, FLAC, WAV, AAC, OGG)
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||||
* **Video**
|
||||
* Videodatei (MP4, MKV, AVI, WebM)
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<!-- _class: klausur -->
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# Digitale Speichermedien
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* **Optische Speicher**
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* CD, DVD, Blue-Ray
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* **Magnetische Speicher**
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* Festplatte (HDD), Magnetband (LTO)
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* **Flash-Speicher**
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||||
* SSD, USB-Stick, SD-Karte
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||||
* **Cloud-Speicher**
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||||
* Dropbox, Google Drive, iCloud, AWS S3
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||||
# Das Speicherproblem der Digitalisierung
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**CD-Qualität (1982):**
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||||
Ziel: Analoge Schallwelle möglichst originalgetreu rekonstruieren
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||||
44.100 Hz × 16 Bit × 2 Kanäle = **10,6 MB/Minute**
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||||
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||||
| Inhalt | Größe | Problem (1990er) |
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||||
@@ -827,10 +921,24 @@ Visueller Kontrast: Analog vs. Digital
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||||
**→ Digital ist super, aber zu groß für Speicher & Internet**
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||||
<!--
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||||
WARUM DIGITAL?
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||||
- Kopieren ohne Generationsverlust (Kassette → Kassette = schlechter)
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||||
- Perfekte Archivierung
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||||
- Bearbeitung möglich
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"Springen wir nochmal zurück in die 90er, bevor das Internet den Globus umspann ..."
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CD-QUALITÄT ERKLÄRT:
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ZIEL: Die analoge Schallwelle möglichst originalgetreu digital rekonstruieren.
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||||
Dafür brauchen wir genug "Messpunkte" (Samples) und genug Genauigkeit (Bits).
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- 44.100 Hz = Sample Rate (Abtastrate)
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||||
→ 44.100 Messungen pro Sekunde
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||||
→ Nyquist-Theorem: 2× höchste hörbare Frequenz (22 kHz)
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||||
- 16 Bit = Bit Depth (Auflösung pro Sample)
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||||
→ 65.536 mögliche Lautstärkestufen
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||||
→ Dynamikumfang: ~96 dB
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||||
- 2 Kanäle = Stereo (links + rechts)
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||||
RECHNUNG:
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44.100 × 16 × 2 = 1.411.200 Bit/Sekunde
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= 176.400 Byte/Sekunde = ~172 KB/s
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||||
= ~10,3 MB/Minute (gerundet 10,6 MB)
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||||
DAS PROBLEM:
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||||
- CD = unkomprimiert, riesig
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||||
@@ -858,7 +966,7 @@ Fangfrage: "Wie hoch ist die Sample Rate von Vinyls?" -> *Vinyl has no sample ra
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||||
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||||
---
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||||
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||||
# Was ist Sample Rate?
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||||
# Die Abtastrate (Sample Rate)
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||||
**Analog → Digital ≙ Kontinuierlich → Diskret**
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||||
```
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||||
Analog (Vinyl): Digital (CD):
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||||
@@ -873,7 +981,7 @@ Fangfrage: "Wie hoch ist die Sample Rate von Vinyls?" -> *Vinyl has no sample ra
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||||
(Mensch hört: ~20 Hz bis ~20.000 Hz → passt!)
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||||
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<!--
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||||
SAMPLE RATE = Wie oft "fotografieren" wir die Schallwelle?
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||||
ABTASTRATE (Sample Rate) = Wie oft "fotografieren" wir die Schallwelle?
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||||
Stellt euch vor: Schallwelle = fahrendes Auto
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||||
- Analog: Videokamera läuft durchgehend
|
||||
- Digital: Fotokamera macht 44.100 Fotos pro Sekunde
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||||
@@ -897,6 +1005,47 @@ DAS SPEKTROGRAMM zeigt es:
|
||||
|
||||
---
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||||
# Die Bittiefe (Bit Depth)
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|
||||
**Wie genau messen wir jeden Punkt?**
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||||
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||||
| Bittiefe | Stufen | Dynamikumfang |
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||||
|----------|--------|---------------|
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||||
| 8 Bit | 256 | ~48 dB |
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||||
| 16 Bit (CD) | 65.536 | ~96 dB |
|
||||
| 24 Bit (Studio) | 16.777.216 | ~144 dB |
|
||||
|
||||
**16 Bit = 2¹⁶ = 65.536 Lautstärkestufen**
|
||||
(von absoluter Stille bis maximaler Lautstärke)
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||||
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||||
<!--
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||||
BITTIEFE = Wie genau messen wir jeden einzelnen Punkt?
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||||
- Mehr Bits = feinere Abstufungen
|
||||
- 16 Bit reicht für menschliches Hören (96 dB Dynamik)
|
||||
- 24 Bit im Studio: mehr Headroom für Bearbeitung
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||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Abtastrate (Sample Rate) × Bittiefe (Bit Depth)
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||||
|
||||
**Zwei Dimensionen der Digitalisierung:**
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||||
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||||
| Dimension | Was bedeutet es? | CD-Qualität |
|
||||
|-----------|------------------|-------------|
|
||||
| **Abtastrate** (Sample Rate) | Messungen pro Sekunde (horizontal) | 44.100 Hz |
|
||||
| **Bittiefe** (Bit Depth) | Genauigkeit pro Messung (vertikal) | 16 Bit |
|
||||
|
||||
**44.100 Hz × 16 Bit** × 2 Kanäle
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
Analogie: Digitalisierung = Raster über Schallwelle legen
|
||||
HORIZONTAL (Abtastrate): Welche FREQUENZEN wir erfassen können
|
||||
VERTIKAL (Bittiefe): DYNAMIKUMFANG (leise bis laut)
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _class: lead -->
|
||||
|
||||
# Kompression
|
||||
@@ -904,138 +1053,62 @@ DAS SPEKTROGRAMM zeigt es:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _header: '' -->
|
||||
<!-- _footer: '' -->
|
||||
# Wo liegt der Hebel für Kompression?
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||||

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||||
**CD-Qualität:** 44.100 Hz × 16 Bit × 2 Kanäle = **10,6 MB/Min**
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||||
**MP3 (128 kbps):** = **~1 MB/Min** (Faktor 10!)
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||||
|
||||
**Container-Parameter (das Raster):**
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||||
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||||
| Parameter | Reduzieren → | Konsequenz |
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||||
|-----------|--------------|------------|
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||||
| Abtastrate | Weniger Messpunkte/Sek | Max. Frequenz sinkt |
|
||||
| Bittiefe | Weniger Lautstärkestufen | Mehr Rauschen |
|
||||
| Kanäle | Mono statt Stereo | Kein Raumklang |
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||||
|
||||
<!--
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||||
Lossless vs. Lossy Kompression
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||||
Visualisierung der beiden Philosophien
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||||
CONTAINER-PARAMETER:
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||||
Container-Parameter bestimmen das "Raster" - wie viele Messpunkte, wie genau, wie viele Kanäle.
|
||||
Wenn man diese reduziert, verliert man Qualität auf technischer Ebene.
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||||
|
||||
BEISPIEL Abtastrate:
|
||||
- Abtastrate 22 kHz → ALLES über 11 kHz ist physisch unmöglich zu speichern
|
||||
- Das ist ein "harter" Schnitt - alles darüber ist weg
|
||||
-->
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
# Sample Rate vs. Bit Depth
|
||||
# Psychoakustik: Der MP3-Trick
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||||
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||||
**Zwei Dimensionen der Digitalisierung:**
|
||||
**Inhalt (was durchs Raster geht):**
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||||
|
||||
| Dimension | Was bedeutet es? | CD-Qualität |
|
||||
|-----------|------------------|-------------|
|
||||
| **Sample Rate** | Messungen pro Sekunde (horizontal) | 44.100 Hz |
|
||||
| **Bit Depth** | Genauigkeit pro Messung (vertikal) | 16 Bit |
|
||||
| Methode | Reduzieren → | Konsequenz |
|
||||
|---------|--------------|------------|
|
||||
| Psychoakustik | Unhörbare Frequenzen | Kaum wahrnehmbar |
|
||||
|
||||
**16 Bit = 2¹⁶ = 65.536 Lautstärkestufen**
|
||||
(von absoluter Stille bis maximaler Lautstärke)
|
||||
→ **MP3 nutzt hauptsächlich Psychoakustik**
|
||||
→ Container bleibt ähnlich, Inhalt wird "ausgedünnt"
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||||
|
||||
<!--
|
||||
Analogie: Digitalisierung = Raster über Schallwelle legen
|
||||
Psychoakustik arbeitet anders als Container-Parameter:
|
||||
- Der Container (44.1 kHz, 16 Bit, Stereo) kann gleich bleiben
|
||||
- Aber der INHALT wird "ausgedünnt" - nur das was wir hören können bleibt
|
||||
- Das ist der Trick von MP3: Nicht das Raster verkleinern, sondern intelligent weglassen
|
||||
|
||||
HORIZONTAL (Sample Rate):
|
||||
- Wie oft messen wir pro Sekunde?
|
||||
- 44.100 Hz = 44.100 Messpunkte pro Sekunde
|
||||
- Bestimmt, welche FREQUENZEN wir erfassen können
|
||||
- Nyquist-Theorem: Sample Rate ≥ 2× höchste Frequenz
|
||||
- 44.100 Hz → max. ~22.050 Hz (Mensch hört bis ~20.000 Hz)
|
||||
BEISPIEL Abtastrate vs. Psychoakustik:
|
||||
- Abtastrate 22 kHz → ALLES über 11 kHz ist physisch unmöglich zu speichern
|
||||
- Psychoakustik bei 44.1 kHz → 0-22 kHz möglich, aber maskierte Frequenzen werden entfernt
|
||||
|
||||
VERTIKAL (Bit Depth):
|
||||
- Wie genau messen wir jeden Punkt?
|
||||
- 16 Bit = 65.536 mögliche Werte (-32.768 bis +32.767)
|
||||
- Bestimmt den DYNAMIKUMFANG (leise bis laut)
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||||
- 16 Bit ≈ 96 dB Dynamik (Flüstern bis Rockkonzert)
|
||||
- Mehr Bits = feinere Abstufungen = weniger Quantisierungsrauschen
|
||||
MASKIERUNG:
|
||||
- Frequenzmaskierung: Lauter Ton bei 1 kHz "überdeckt" leise Töne bei 1.1 kHz
|
||||
- Zeitliche Maskierung: Kurz vor/nach lautem Ton hören wir leise Töne nicht
|
||||
- Absolute Hörschwelle: Sehr leise Töne hören wir generell nicht
|
||||
|
||||
KOMPRESSION nutzt beide Achsen:
|
||||
- Sample Rate reduzieren = weniger Punkte horizontal (spart Daten, verliert hohe Frequenzen)
|
||||
- Bit Depth reduzieren = gröbere Stufen vertikal (spart Daten, mehr Rauschen)
|
||||
- MP3: Wirft unhörbare Frequenzen weg + quantisiert grober wo es nicht auffällt
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _class: klausur -->
|
||||
|
||||
# Verlustfrei vs. Verlustbehaftet
|
||||
|
||||
| | Verlustfrei (Lossless) | Verlustbehaftet (Lossy) |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **Prinzip** | **Redundanz** entfernen | **Irrelevanz** entfernen |
|
||||
| **Reversibel** | Ja (Original wiederherstellbar) | Nein (Daten unwiederbringlich weg) |
|
||||
| **Reduktion** | 30-50% | 80-99% |
|
||||
| **Formate** | ZIP, PNG, FLAC, GIF | JPEG, MP3, H.264/H.265 |
|
||||
|
||||
**Faustregel:**
|
||||
* **Medien** → (tendenziell) verlustbehaftet
|
||||
* **Vektorgrafiken**, Textdokumente, Archive, Programmcode → verlustfrei
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
REDUNDANZ: Wiederholende Muster kompakter darstellen (z.B. "AAAA" → "4×A")
|
||||
IRRELEVANZ: Für Menschen nicht wahrnehmbar (Psychoakustik, Psychovisuell)
|
||||
|
||||
KLAUSURRELEVANT:
|
||||
- Verlustfrei = Original 1:1 wiederherstellbar
|
||||
- Verlustbehaftet = Information geht verloren, aber kaum wahrnehmbar
|
||||
- Redundanz vs. Irrelevanz ist der Kernunterschied!
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Verlustfrei: Lauflängenkodierung (RLE)
|
||||
|
||||
**Original:** `AAAAABBBCCCCCCCC` (16 Zeichen)
|
||||
|
||||
**Komprimiert:** `5A3B8C` (6 Zeichen) → **62% kleiner**
|
||||
|
||||
**Prinzip:** Wiederholungen zählen statt wiederholen
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
RLE = Run-Length Encoding = Lauflängenkodierung
|
||||
Einfachster Kompressionsalgorithmus
|
||||
Gut für: Fax, einfache Grafiken, Icons
|
||||
Schlecht für: Fotos, Audio (zu chaotisch)
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Verlustbehaftet: Der Trick
|
||||
|
||||
**Kernidee:** Entferne, was Menschen nicht wahrnehmen
|
||||
|
||||
| Format | Nutzt Schwächen von... | Fachbegriff |
|
||||
|--------|------------------------|-------------|
|
||||
| **JPEG** | Auge (Farbe < Helligkeit) | Psychovisuell |
|
||||
| **MP3** | Ohr (Maskierungseffekte) | Psychoakustik |
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
PSYCHOVISUELL (JPEG):
|
||||
- Auge nimmt Helligkeit besser wahr als Farbe
|
||||
- Große Flächen besser als feine Details
|
||||
- Daher: Farbinformation stärker komprimiert
|
||||
|
||||
PSYCHOAKUSTIK (MP3):
|
||||
- Mittlere Frequenzen besser als hohe/tiefe
|
||||
- Laute Töne "maskieren" leise Töne in der Nähe
|
||||
- Auditory Masking: Lauter 1000 Hz-Ton → leise 950 Hz unhörbar
|
||||
|
||||
KERNKONZEPT: Kompression = Modell der menschlichen Wahrnehmung
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||

|
||||
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||||
# Karlheinz Brandenburg
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|
||||
**"Vater der MP3"**
|
||||
|
||||
* Diplom-Ingenieur, Universität Erlangen-Nürnberg
|
||||
* Fraunhofer IIS (Institut für Integrierte Schaltungen)
|
||||
* Forschung ab 1982, Patent 1988
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
Fraunhofer IIS Erlangen
|
||||
Forschung dauerte über 10 Jahre
|
||||
Perfektionist: Jeder Hörtest musste bestehen
|
||||
WARUM funktioniert MP3 so gut?
|
||||
- Unser Gehör ist kein lineares Messgerät
|
||||
- Wir hören nicht alle Frequenzen gleich gut
|
||||
- MP3 nutzt ein Modell des menschlichen Hörens
|
||||
- Spart Bits dort wo wir es nicht merken
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -1062,6 +1135,24 @@ Patent lief 2017 aus
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
# Karlheinz Brandenburg
|
||||
|
||||
**"Vater der MP3"**
|
||||
|
||||
- Diplom-Ingenieur, Universität Erlangen-Nürnberg
|
||||
- Fraunhofer IIS (Institut für Integrierte Schaltungen)
|
||||
- Forschung ab 1982, Patent 1988
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
Fraunhofer IIS Erlangen
|
||||
Forschung dauerte über 10 Jahre
|
||||
Perfektionist: Jeder Hörtest musste bestehen
|
||||
-->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
# Suzanne Vega
|
||||
@@ -1080,6 +1171,7 @@ A cappella = einfacher zu analysieren (nur Stimme)
|
||||
Hohe Frequenzen = Herausforderung für Kompression
|
||||
Brandenburg hörte den Song über 10.000 Mal
|
||||
-->
|
||||
<!--
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -1094,7 +1186,6 @@ Brandenburg hörte den Song über 10.000 Mal
|
||||
> Wenn ich Suzanne Vegas Stimme kodieren könnte, kann ich alles kodieren.
|
||||
— Karlheinz Brandenburg
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
Brandenburg hörte Song 10.000+ Mal
|
||||
A cappella = einfacher zu analysieren (nur Stimme)
|
||||
Hohe Frequenzen = Herausforderung für Kompression
|
||||
@@ -1158,7 +1249,7 @@ MP3 ist KEIN einfaches "Kleiner machen"
|
||||
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**Original CD:** 1.411 kbps (unkomprimiert)
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kbps = Kilobit pro Sekunde
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128 kbps = Standard in 2000ern (Napster-Ära)
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320 kbps = Maximum für MP3
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@@ -1168,6 +1259,89 @@ Aber: Diminishing Returns ab 256 kbps
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<!-- _header: '' -->
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<!-- _footer: '' -->
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Lossless vs. Lossy Kompression
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Visualisierung der beiden Philosophien
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<!-- _class: klausur -->
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# Verlustfrei vs. Verlustbehaftet
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| | Verlustfrei (Lossless) | Verlustbehaftet (Lossy) |
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|---|---|---|
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| **Prinzip** | **Redundanz** entfernen | **Irrelevanz** entfernen |
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| **Reversibel** | Ja (Original wiederherstellbar) | Nein (Daten unwiederbringlich weg) |
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| **Reduktion** | 30-50% | 80-99% |
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| **Formate** | ZIP, PNG, FLAC, GIF | JPEG, MP3, H.264/H.265 |
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**Faustregel:**
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* **Medien**, Bilder, Videos, Audio → (tendenziell) verlustbehaftet
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* **Vektorgrafiken**, Textdokumente, Archive, Programmcode → verlustfrei
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REDUNDANZ: Wiederholende Muster kompakter darstellen (z.B. "AAAA" → "4×A")
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IRRELEVANZ: Für Menschen nicht wahrnehmbar (Psychoakustik, Psychovisuell)
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KLAUSURRELEVANT:
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- Verlustfrei = Original 1:1 wiederherstellbar
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- Verlustbehaftet = Information geht verloren, aber kaum wahrnehmbar
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- Redundanz vs. Irrelevanz ist der Kernunterschied!
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# Beispiel: Verlustbehaftet (lossy)
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**Kernidee:** Entferne, was Menschen nicht wahrnehmen
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| Format | Nutzt Schwächen von... | Fachbegriff |
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|--------|------------------------|-------------|
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| **JPEG** | Auge (Farbe < Helligkeit) | Psychovisuell |
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| **MP3** | Ohr (Maskierungseffekte) | Psychoakustik |
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PSYCHOVISUELL (JPEG):
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- Auge nimmt Helligkeit besser wahr als Farbe
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- Große Flächen besser als feine Details
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- Daher: Farbinformation stärker komprimiert
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PSYCHOAKUSTIK (MP3):
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- Mittlere Frequenzen besser als hohe/tiefe
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- Laute Töne "maskieren" leise Töne in der Nähe
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- Auditory Masking: Lauter 1000 Hz-Ton → leise 950 Hz unhörbar
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KERNKONZEPT: Kompression = Modell der menschlichen Wahrnehmung
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# Beispiel: Verlustfrei (lossless)
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### Lauflängenkodierung (RLE)
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**Original:** `AAAAABBBCCCCCCCC` (16 Zeichen)
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**Komprimiert:** `5A3B8C` (6 Zeichen) → **62% kleiner**
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**Prinzip:** Wiederholungen zählen statt wiederholen
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RLE = Run-Length Encoding = Lauflängenkodierung
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Einfachster Kompressionsalgorithmus
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Gut für: Fax, einfache Grafiken, Icons
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Schlecht für: Fotos, Audio (zu chaotisch)
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<!-- _header: '' -->
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<!-- _footer: '' -->
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<!-- _backgroundColor: #000 -->
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@@ -1233,10 +1407,10 @@ Aber: LimeWire, Kazaa, BitTorrent folgten
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**Musikindustrie:**
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- CDs kosten $15-20
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- MP3s gratis (illegal, aber egal)
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- MP3s gratis (illegal, aber yolo)
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- Einzelne Songs statt Alben
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**2001:** Napster verklagt, geschlossen
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**2001:** Napster wird verklagt und schließt
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**Aber:** Pandora's Box offen
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→ LimeWire, Kazaa, BitTorrent, später Spotify
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@@ -1259,10 +1433,10 @@ Spotify (2008): Streaming-Ära beginnt
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✓ Musik wurde portabel (Walkman → iPod)
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✓ Alben wurden irrelevant (Playlists)
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✓ Musikkonsum explodierte (kostenlos/billig)
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✓ Künstler verloren Kontrolle
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✓ KünstlerInnen verloren Kontrolle
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**Aber auch:**
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❌ Künstler verdienen weniger pro Stream
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❌ KünstlerInnen verdienen weniger pro Stream
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❌ Audio-Qualität sank (Loudness War)
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❌ Physische Medien starben
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@@ -1278,6 +1452,8 @@ Vinyl-Revival: 2020er Gegenbewegung
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<!-- _class: aufgabe -->
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# Hands-On: Audio-Spektrogram
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**Aufgabe (30 Min):**
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