rebuild dev and build system with single marp server
- simplify development: single marp server on port 3000 instead of 3 processes - rename klausur to klausurfolien for better naming - update extract script to use 00-intro.md as template when no 01-*.md exists - update makefile and package.json for new workflow - add comprehensive AGENTS.md guidelines
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458
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Normal file
458
slides/223015b/klausurfolien.md
Normal file
@@ -0,0 +1,458 @@
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marp: true
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theme: gaia
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paginate: true
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backgroundColor: #fff
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header: "Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege (223015b)"
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footer: "Michael Czechowski – HdM Stuttgart – WS 2025/26"
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||||
title: Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege
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||||
---
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||||
<style>
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||||
:root {
|
||||
--color-foreground: #1a1a2e;
|
||||
--color-highlight: #1e5f8a;
|
||||
--color-dimmed: #4a4a6a;
|
||||
}
|
||||
section.invert {
|
||||
--color-foreground: #fff;
|
||||
}
|
||||
section {
|
||||
font-size: 1.7rem;
|
||||
}
|
||||
h1 {
|
||||
color: #1e5f8a;
|
||||
}
|
||||
section.invert h1 {
|
||||
color: #fff;
|
||||
}
|
||||
h2 {
|
||||
color: #1f2937;
|
||||
}
|
||||
pre {
|
||||
background: #0f0f23;
|
||||
color: #5fb3e4;
|
||||
border-radius: 8px;
|
||||
border-left: 3px solid #1e5f8a;
|
||||
}
|
||||
pre code {
|
||||
background: transparent;
|
||||
color: inherit;
|
||||
}
|
||||
code {
|
||||
background: #1a1a2e;
|
||||
color: #5fb3e4;
|
||||
padding: 0.15em 0.4em;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
}
|
||||
a {
|
||||
color: var(--color-highlight);
|
||||
}
|
||||
section.klausur {
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||||
background: repeating-linear-gradient(
|
||||
135deg,
|
||||
#e3f2fd,
|
||||
#e3f2fd 40px,
|
||||
#fff 40px,
|
||||
#fff 80px
|
||||
) !important;
|
||||
}
|
||||
@media print {
|
||||
section.klausur {
|
||||
background: #e3f2fd !important;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
section.aufgabe {
|
||||
background: #e3f2fd !important;
|
||||
}
|
||||
section.aufgabe footer {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
|
||||
<!--
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||||
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
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||||
║ AUTO-GENERATED FILE - DO NOT EDIT MANUALLY ║
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║ ║
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||||
║ This file is generated by: make klausur ║
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||||
║ Source: scripts/extract-klausur.sh ║
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||||
║ ║
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||||
║ To update, edit the source slides and re-run make klausur ║
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||||
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
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||||
-->
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||||
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||||
<!-- _class: invert -->
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||||
<!-- _header: '' -->
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||||
<!-- _backgroundColor: #000 -->
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||||
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||||

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||||
# Dateiformate, Schnittstellen, Speichermedien & Distributionswege
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**223015b** · Modul "Technik 1" · 1. Semester
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Digital- und Medienwirtschaft
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Hochschule der Medien Stuttgart
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||||
**Wintersemester 2025/26**
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||||
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||||
[https://librete.ch/hdm/223015b/](https://librete.ch/hdm/223015b/)
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
<!-- _header: "" -->
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||||
<!-- _footer: "" -->
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||||
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||||
# Rastergrafiken
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||||
**Aufbau:** Liste von Pixeln mit Farbwerten (2D-Array)
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||||
**Speicherbedarf (unkomprimiert):**
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||||
Breite × Höhe × Farbtiefe (in Bytes)
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||||
**Beispiele:** JPEG, PNG, WebP
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| Bits (Farbtiefe) | Farben | Anwendung |
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|-----:|-------:|-----------|
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||||
| 1 | 2 | Schwarz/Weiß (Fax) |
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||||
| 8 | 256 | Graustufen, GIF |
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||||
| 24 | 16,7 Mio. | True Color (Standard) |
|
||||
| 32 | 16,7 Mio. + Alpha | Transparenz |
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||||
<!--
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||||
KLAUSURRELEVANT:
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||||
- Formel: Breite × Höhe × (Farbtiefe / 8) = Bytes
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||||
- Beispielrechnung: 1920 × 1080 × 3 = 6.220.800 Bytes ≈ 6,2 MB
|
||||
- Farbtiefe: 2^n Farben bei n Bit
|
||||
- 24 Bit = 8 Bit pro Kanal (R, G, B)
|
||||
- 32 Bit = 24 Bit + 8 Bit Alpha (Transparenz)
|
||||
-->
|
||||
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
<!-- _header: "" -->
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||||
<!-- _footer: "" -->
|
||||
|
||||
|
||||
# Vektorgrafiken
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||||
**Speicherung als geometrische Primitive:**
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||||
- Pfade (Bézierkurven mit Kontrollpunkten)
|
||||
- Grundformen (Rechteck, Ellipse, Polygon)
|
||||
- Text (Glyphen als Outlines)
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||||
|
||||
**SVG-Beispiel:**
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```xml
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||||
<circle cx="50" cy="50" r="40" fill="#ff0000"/>
|
||||
```
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||||
<small>SVG beschreibt WAS gezeichnet werden soll, nicht WIE jeder Pixel aussieht.</small>
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<!--
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KLAUSURRELEVANT:
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||||
- Vektor = Beschreibung (deklarativ)
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||||
- Raster = Pixel für Pixel (imperativ)
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||||
- Rendering-Pipeline: Vektordaten → Rasterisierung → Display
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||||
- Skalierung = Koordinaten multiplizieren → keine Information geht verloren
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||||
- SVG = Scalable Vector Graphics (Web-Standard)
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||||
-->
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||||
---
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||||
<!-- _header: "" -->
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||||
<!-- _footer: "" -->
|
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||||
# Die Schwächen des Auges
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||||
**Menschen sehen:**
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||||
- Helligkeit besser als Farbe
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||||
- Große Flächen besser als feine Details
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||||
- Niedrige Frequenzen besser als hohe
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||||
|
||||
**JPEG nutzt das aus:**
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||||
- Farbauflösung reduzieren (Helligkeit behalten)
|
||||
- Glatte Flächen effizient speichern
|
||||
- Hohe Frequenzen (feine Details) verwerfen
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||||
<!--
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||||
KLAUSURRELEVANT:
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||||
- Mehr Stäbchen (Helligkeit) als Zapfen (Farbe) im Auge
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||||
- "Frequenz" = räumliche Frequenz = wie schnell ändert sich Helligkeit?
|
||||
- Niedrig = langsame Änderung = große gleichmäßige Fläche
|
||||
- Hoch = schnelle Änderung = feine Details, Kanten
|
||||
- Analogie zur Psychoakustik bei MP3 (letztes Mal)
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||||
-->
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||||
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||||
|
||||
---
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||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
|
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||||
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# JPEG Schritt 1: Farbraumkonversion
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**RGB → Y'CbCr**
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||||
- **Y** = Helligkeit (Luminanz)
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||||
- **Cb** = Blau-Gelb-Anteil (Chrominanz)
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||||
- **Cr** = Rot-Grün-Anteil (Chrominanz)
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||||
|
||||
**Warum?**
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||||
Y (Helligkeit) behält volle Auflösung
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||||
Cb/Cr (Farbe) kann reduziert werden
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||||
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||||
<!--
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||||
KLAUSURRELEVANT:
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||||
- YCbCr = auch 3 Werte pro Pixel, aber anders organisiert
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||||
- Statt R-G-B: Helligkeit + 2 Farbdifferenzen
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||||
- Umrechnung ist reversibel (mathematische Transformation)
|
||||
- Vorteil: Helligkeit und Farbe getrennt behandelbar
|
||||
- Bild zeigt: Y (oben), Cb (Mitte), Cr (unten)
|
||||
-->
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||||
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
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||||
# JPEG Schritt 6: Huffman-Coding
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||||
**Verlustfreie Kompression der Restwerte**
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**Idee:** Variable Bitlänge statt fester 8 Bit
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||||
Häufige Werte → kurze Codes
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| Zeichen | Häufigkeit | Code |
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||||
|---------|------------|------|
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||||
| e | 40% | `0` (1 Bit) |
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||||
| a | 25% | `10` (2 Bit) |
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||||
| i | 20% | `110` (3 Bit) |
|
||||
| o | 10% | `1110` (4 Bit) |
|
||||
| u | 5% | `1111` (4 Bit) |
|
||||
|
||||
<!--
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||||
KLAUSURRELEVANT:
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||||
- Huffman = verlustfrei, optimal für bekannte Häufigkeiten
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||||
- Präfix-frei: Kein Code ist Anfang eines anderen
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||||
- Häufigstes Zeichen = kürzester Code
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||||
- Auch in ZIP, PNG, MP3 verwendet
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---
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<!-- _header: "" -->
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||||
<!-- _footer: "" -->
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||||
|
||||
<!--
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||||
# Huffman-Coding: Beispiel
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||||
**Originaltext:** `ABRACADABRA` (11 Zeichen × 8 Bit = 88 Bit)
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||||
|
||||
**Häufigkeitsanalyse:**
|
||||
A=5, B=2, R=2, C=1, D=1
|
||||
|
||||
**Huffman-Baum → Codes:**
|
||||
| Zeichen | Häufigkeit | Code |
|
||||
|---------|------------|------|
|
||||
| A | 5 | `0` |
|
||||
| B | 2 | `10` |
|
||||
| R | 2 | `110` |
|
||||
| C | 1 | `1110` |
|
||||
| D | 1 | `1111` |
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||||
**Codiert:** `0 10 110 0 1110 0 1111 0 10 110 0` = **23 Bit**
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||||
**Kompression:** 88 → 23 Bit = **74% gespart**
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||||
- Beispiel Schritt für Schritt durchrechnen
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||||
- Warum funktioniert's? A kommt 5× vor, bekommt kürzesten Code
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||||
- Präfix-Eigenschaft: Kein Code ist Anfang eines anderen → eindeutig dekodierbar
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||||
- Frage: "Was passiert, wenn alle Zeichen gleich häufig sind?" → Keine Ersparnis
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||||
- In JPEG: Nicht Buchstaben, sondern DCT-Koeffizienten werden so codiert
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||||
-->
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||||
|
||||
|
||||
---
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||||
<!-- _header: "" -->
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||||
<!-- _footer: "" -->
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||||
# WebP & AVIF: Moderne Alternativen
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||||
**WebP (Google, 2010):**
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||||
- Lossy und Lossless
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||||
- Transparenz und Animationen
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||||
- 25–35% kleiner als JPEG
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||||
**AVIF (2019):**
|
||||
- Basiert auf AV1-Video-Codec
|
||||
- 50% kleiner als JPEG
|
||||
- HDR-Unterstützung, patent-frei
|
||||
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||||
**Browser-Support 2025:** WebP universell, AVIF wächst
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||||
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<!--
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||||
KLAUSURRELEVANT:
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||||
- WebP: VP8-Kompression (Google Video-Codec)
|
||||
- AVIF: Alliance for Open Media (Google, Netflix, Amazon, Apple, Mozilla)
|
||||
- Beide besser als JPEG, aber Kompatibilität bleibt Problem
|
||||
- JPEG bleibt dominant: alte Kameras, Software, Workflows
|
||||
-->
|
||||
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
|
||||
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||||
|
||||
# Container und Codec
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||||
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||||
**Container = Dateiformat (z.B. MP4)**
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||||
Die "Box", die verschiedene Streams zusammenpackt:
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- Video-Stream
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||||
- Audio-Stream(s)
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||||
- Untertitel
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||||
- Metadaten
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||||
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||||
**Codec = Kompressionsalgorithmus (z.B. H.264)**
|
||||
Bestimmt, WIE komprimiert wird
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||||
<!--
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||||
KLAUSURRELEVANT:
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||||
- Container ≠ Codec (häufiges Missverständnis!)
|
||||
- MP4 kann H.264, H.265 oder AV1 enthalten
|
||||
- Gleiche Endung, unterschiedlicher Inhalt
|
||||
- Tool-Tipp: MediaInfo zeigt beides an
|
||||
-->
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
|
||||
|
||||
|
||||
# H.264 / AVC
|
||||
|
||||
**Advanced Video Coding (2003)**
|
||||
|
||||
**Warum dominant?**
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||||
- Exzellente Kompression (~100:1 möglich)
|
||||
- Hardware-Decoder in jedem Gerät seit ~2010
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||||
- YouTube, Netflix, Blu-ray – alles H.264
|
||||
|
||||
**Features:**
|
||||
- Variable Block-Größen (16×16 bis 4×4)
|
||||
- Deblocking-Filter (reduziert Artefakte)
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
KLAUSURRELEVANT:
|
||||
- H.264 revolutionierte Video-Streaming
|
||||
- Ohne H.264 kein Netflix, kein YouTube HD
|
||||
- Hardware-Decoder = kein CPU-Aufwand, kein Akku-Drain
|
||||
- Selbst billigste Smartphones können H.264 abspielen
|
||||
-->
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
|
||||
|
||||
|
||||
# AV1: Die offene Zukunft
|
||||
|
||||
**AV1 (2018)**
|
||||
|
||||
**Alliance for Open Media:**
|
||||
Google, Netflix, Amazon, Microsoft, Apple, Mozilla...
|
||||
|
||||
**Eigenschaften:**
|
||||
- 30% besser als H.265
|
||||
- Royalty-free, Open Source
|
||||
- 8K, HDR, hohe Frame-Rates
|
||||
|
||||
**Stand 2025:**
|
||||
YouTube, Netflix nutzen AV1 für 4K/8K
|
||||
Hardware-Encoder in aktuellen GPUs
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
KLAUSURRELEVANT:
|
||||
- AOM gegründet 2015 – historisch: Konkurrenten vereint
|
||||
- Ziel: Nie wieder Patent-Chaos wie bei H.265
|
||||
- Problem: Encoding sehr langsam (10–100× vs. H.264)
|
||||
- Hardware-Encoder lösen das zunehmend
|
||||
- AV1 gewann 2024 einen Emmy für technische Innovation
|
||||
-->
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
|
||||
|
||||
|
||||
# Wann HDD, wann SSD?
|
||||
|
||||
| Anwendung | Empfehlung |
|
||||
|-----------|------------|
|
||||
| Betriebssystem | SSD (NVMe) |
|
||||
| Anwendungen, Spiele | SSD |
|
||||
| Video-Editing (Projekte) | SSD |
|
||||
| Foto-Archiv | HDD oder SSD |
|
||||
| Backup | HDD |
|
||||
| NAS / Server | HDD (oder Mix) |
|
||||
| Cold Storage | HDD oder Band |
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
Die Faustregel:
|
||||
- Oft genutzt, schnell gebraucht → SSD
|
||||
- Selten genutzt, viel Kapazität → HDD
|
||||
|
||||
Viele setzen auf beides:
|
||||
Kleine SSD für System + große HDD für Archiv.
|
||||
-->
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<!-- _header: "" -->
|
||||
<!-- _footer: "" -->
|
||||
|
||||
|
||||
# Die 3-2-1-Regel
|
||||
|
||||
**3** Kopien eurer Daten
|
||||
(Original + 2 Backups)
|
||||
|
||||
**2** verschiedene Medientypen
|
||||
(z.B. SSD + HDD, oder lokal + Cloud)
|
||||
|
||||
**1** Kopie an anderem Ort
|
||||
(Offsite: Cloud, anderes Gebäude)
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
Herkunft: Peter Krogh, "The DAM Book" (2005)
|
||||
|
||||
Warum 3 Kopien?
|
||||
- Original kann kaputt gehen
|
||||
- Backup 1 auch
|
||||
- Backup 2 = Sicherheitspuffer
|
||||
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||||
Warum 2 Medientypen?
|
||||
- Gleiche Medien haben gleiche Schwachstellen
|
||||
- Batch-Fehler bei HDDs derselben Charge
|
||||
|
||||
Warum 1 Offsite?
|
||||
- Brand/Wasserschaden zerstört alles vor Ort
|
||||
- Ransomware verschlüsselt angeschlossene Laufwerke
|
||||
-->
|
||||
Reference in New Issue
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