diff --git a/.gitignore b/.gitignore
index c62e103..a8801eb 100644
--- a/.gitignore
+++ b/.gitignore
@@ -32,3 +32,4 @@ hdm-internettechnik-slides/
# Temporary files
*.tmp
*.bak
+.idea
diff --git a/slides/223015b/02-bild-audio-video.md b/slides/223015b/02-bild-audio-video.md
index ceda725..f132c96 100644
--- a/slides/223015b/02-bild-audio-video.md
+++ b/slides/223015b/02-bild-audio-video.md
@@ -84,21 +84,39 @@ Hochschule der Medien Stuttgart
[https://librete.ch/hdm/223015b/](https://librete.ch/hdm/223015b/)
+
+
---
-
-

+
+
---
# Teil 2: Bild- & Videoformate
+
+
---
# Warum verschiedene Dateiformate?
@@ -106,7 +124,7 @@ Hochschule der Medien Stuttgart
**Ein Dateiformat definiert:**
- Ob und wie Daten komprimiert werden
- Welche Metadaten enthalten sind
-- Wie Daten *»codiert«"* und *»decodiert«* (*Co·dec*)
+- Wie Daten *codiert* und *decodiert* werden (*Co·dec*)
| Ziel | Bild | Audio | Dokument |
|------|------|-------|----------|
@@ -116,8 +134,10 @@ Hochschule der Medien Stuttgart
| Skalierbarkeit | SVG | — | PDF |
---
@@ -128,8 +148,11 @@ Die Wahl hängt vom Anwendungsfall ab.

---
@@ -139,6 +162,12 @@ Rechts: Stark komprimiert (JPEG-Artefakte sichtbar)
# Digitale Bilder
## Raster- und Vektorgrafiken
+
+
---
# Was ist ein digitales Bild?
@@ -150,10 +179,11 @@ Jeder Pixel speichert einen RGB-Farbwert (3 Bytes).
= 2.073.600 Pixel × 3 Bytes = **6,2 MB**
---
@@ -180,14 +210,12 @@ Breite × Höhe × Farbtiefe (in Bytes)
| 32 | 16,7 Mio. + Alpha | Transparenz |
---
@@ -202,18 +230,16 @@ Pixel müssen zusammengefasst werden
**Interpolationsverfahren:**
- Nearest Neighbor: Schnell, pixelig
-- Bilinear: Standard, glättet
+- Bilinear: Glättet, Standardverfahren
- Bicubic: Hohe Qualität, rechenintensiv
-- Lanczos: Beste Qualität
+- Lanczos: Beste Qualität, mathematisch komplex
---
@@ -235,17 +261,15 @@ Alles darüber ist Schätzung.
```
-SVG beschreibt nicht jeden einzelnen Pixel im Raster, sondern deklariert wie Farben und Formen gesetzt werden.
+SVG beschreibt WAS gezeichnet werden soll, nicht WIE jeder Pixel aussieht.
---
@@ -259,25 +283,30 @@ Keine Information geht verloren.
| **Dateigröße** | Abhängig von Auflösung | Abhängig von Komplexität |
| **Formate** | JPEG, PNG, WebP | SVG, PDF, AI |
| **Bearbeitung** | Pixel-basiert | Objekt-basiert |
-| **Kompression** | meistens verlustbehaftet | Verlustfrei |
---
-# Menschliche Sinne
-## Psychovisuell komprimieren
+# Menschliche Wahrnehmung
+## Psychovisuelle Kompression
+
+
---
@@ -294,18 +323,17 @@ Konvertierung:
* Niedrige Frequenzen besser als hohe
**JPEG nutzt das aus:**
-* Farbauflösung reduzieren (aber Helligkeit behalten)
+* Farbauflösung reduzieren (Helligkeit behalten)
* Glatte Flächen effizient speichern
-* Hohe Frequenzen (Details) verwerfen
+* Hohe Frequenzen (feine Details) verwerfen
---
@@ -313,71 +341,77 @@ Niedrige Frequenzen = langsame Wechsel = große Flächen
-

+
+
---

# Grenzen der Kompression: JPEG-Artefakte
-**Bei hoher Kompression sichtbar:**
+**Bei starker Kompression sichtbar:**
* **Posterization:**
Farbverläufe werden stufig
-* **"Blocking":**
- 8×8-Blöcke werden sichtbar (Block-Grenzen)
+* **Blocking:**
+ 8×8-Blöcke werden sichtbar
* **Ringing:**
- "Ghosting" an scharfen Kanten (Gibbs’sches Phänomen)
+ "Geister" an scharfen Kanten
---
# JPEG-Qualität in der Praxis
-| Quality¹ | Typische Größe (12 MP) | Artefakte |
+| Quality | Typische Größe (12 MP) | Artefakte |
|--------:|----------------------:|-----------|
-| 100 | 2-3 MB | Minimal |
-| 85-90 | 200-400 KB | Kaum sichtbar |
+| 100 | 2–3 MB | Minimal |
+| 85–90 | 200–400 KB | Kaum sichtbar |
| 60 | ~100 KB | Bei genauem Hinsehen |
| 30 | ~50 KB | Deutlich sichtbar |
-**Sweet Spot: 85-90**
-~10× Kompression ist für den Menschen kaum unterscheidbar.
-
-¹ je nach Programm unterschiedliche Kompression
+**Sweet Spot: 85–90**
+~10× Kompression, für Menschen kaum unterscheidbar
-
-
---
-# JPEG
-## Vier Schritte der Kompression
+# JPEG-Kompression
+## Sechs Schritte im Detail
+
+
---
-
@@ -385,47 +419,49 @@ Für Archivierung: 90-100 oder gleich PNG/RAW.

-# JPEG: Schritt 1 – Farbraumkonversion
+# JPEG Schritt 1: Farbraumkonversion
-**RGB → Y'CbCr** (seltener Y'UV)
+**RGB → Y'CbCr**
-- **Y** = Helligkeit (Luminanz) – Was das Auge am besten sieht
+- **Y** = Helligkeit (Luminanz)
- **Cb** = Blau-Gelb-Anteil (Chrominanz)
- **Cr** = Rot-Grün-Anteil (Chrominanz)
-**Warum diese Trennung?**
-Y (Helligkeit) behält volle Auflösung.
-Cb/Cr (Farbe) kann reduziert werden – Auge merkt es kaum.
+**Warum?**
+Y (Helligkeit) behält volle Auflösung
+Cb/Cr (Farbe) kann reduziert werden
---
-# JPEG: Schritt 2 – Chroma Subsampling
+# JPEG Schritt 2: Chroma Subsampling
-**Die Notation `J:a:b`** (bezogen auf einen 4×2 Pixel-Block):
+**Notation `J:a:b`** (bezogen auf 4×2 Pixel-Block):
- **J** = Referenzbreite (immer 4)
- **a** = Farbsamples in Zeile 1
- **b** = Farbsamples in Zeile 2
| Schema | Bedeutung | Farbdaten |
|--------|-----------|-----------|
-| 4:4:4 | Jedes Pixel hat Farbinfo | 100% |
-| 4:2:2 | Jedes 2. Pixel horizontal | 50% |
-| 4:2:0 | Jedes 4. Pixel (2×2 Block teilt sich Farbe) | 25% |
+| 4:4:4 | Volle Farbauflösung | 100% |
+| 4:2:2 | Halbe horizontale Auflösung | 50% |
+| 4:2:0 | Viertel Auflösung (2×2 teilt Farbe) | 25% |
-**4:2:0 ist JPEG-Standard** – kaum sichtbarer Qualitätsverlust
+**4:2:0 ist JPEG-Standard**
---
@@ -435,105 +471,108 @@ Das Auge merkt es kaum, weil Helligkeit erhalten bleibt.

----
-
-# JPEG: Schritt 3 – Block-Aufteilung
-
-**Das Bild wird in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt.**
-
-Jeder Block wird unabhängig verarbeitet.
-Bei 1920×1080: Das sind 240 × 135 = 32.400 Blöcke.
-
-**Level Shift:**
-Alle Pixelwerte werden um −128 verschoben.
-Bereich vorher: 0 bis 255
-Bereich nachher: −128 bis +127
-
-**Warum −128?**
-Die DCT arbeitet besser mit Werten, die um Null zentriert sind.
-
---
-# JPEG: Schritt 4 – DCT
+# JPEG Schritt 3: Block-Aufteilung
-**Discrete Cosine Transform**
-Jeder 8×8-Block wird von Pixelwerten in 64 Frequenzkoeffizienten umgewandelt.
+**Das Bild wird in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt**
+
+Jeder Block wird unabhängig verarbeitet.
+Bei 1920×1080: 240 × 135 = **32.400 Blöcke**
+
+**Level Shift:**
+Pixelwerte um −128 verschieben
+- Vorher: 0 bis 255
+- Nachher: −128 bis +127
+
+**Warum?**
+DCT arbeitet besser mit Werten um Null
+
+
+
+---
+
+# JPEG Schritt 4: DCT (Discrete Cosine Transform)
+
+**Jeder 8×8-Block wird transformiert:**
+64 Pixelwerte → 64 Frequenzkoeffizienten
**Die 64 Koeffizienten:**
| Position | Name | Bedeutung |
|----------|------|-----------|
-| (0,0) | DC | Durchschnittshelligkeit des Blocks |
-| Rest | AC | Helligkeitsänderungen (Frequenzen) |
+| (0,0) | DC | Durchschnittshelligkeit |
+| Rest | AC | Helligkeitsänderungen |
-**Energy Compaction – der Schlüssel zur Kompression:**
-Bei typischen Fotos landet über 90% der visuellen Information in den ersten 10–15 Koeffizienten (oben links). DCT selbst ist verlustfrei und reversibel!
+**Energy Compaction:**
+90% der Information in den ersten 10–15 Koeffizienten
+DCT selbst ist **verlustfrei** und reversibel!
---
-# JPEG: Schritt 5 – Quantisierung
+# JPEG Schritt 5: Quantisierung
-**Hier passiert der Datenverlust.**
+**Hier passiert der Datenverlust!**
-Die DCT hat sortiert: Wichtiges von Unwichtigem getrennt
+Die DCT hat sortiert – jetzt wird aufgeräumt:
+- Wichtige Werte (niedrige Frequenz) → präzise behalten
+- Unwichtige Werte (hohe Frequenz) → vergröbern oder Null setzen
-**Jetzt wird aufgeräumt:**
-- Wichtige Werte (niedrige Frequenz, große Flächen) → präzise behalten
-- Unwichtige Werte (hohe Freqzenz, feine Details) → vergröbern oder auf Null setzen
+**Ergebnis:**
+Von 64 Werten pro Block bleiben oft nur 5–15 übrig
+Rest wird zu Nullen → extrem gut komprimierbar
-**Das Ergebnis:**
-Von den 64 Werten pro Block bleiben oft nur 5–15 übrig.
-Der Rest wird zu Nullen (lassen sich extrem gut komprimieren)
+**Quality-Einstellung:**
+Hoch = mehr Werte behalten = größere Datei
+Niedrig = mehr Nullen = kleinere Datei, mehr Artefakte
---
-

+
+
---
-# JPEG: Schritt 5 – Zigzag & RLE
+# JPEG Schritt 5b: Zigzag & RLE
-**Nach Quantisierung:** Viele Werte sind 0 (v.a. hohe Frequenzen).
+**Nach Quantisierung:** Viele Nullen (v.a. bei hohen Frequenzen)
**Zigzag-Scan:** Matrix diagonal durchlaufen
→ Nullen sammeln sich am Ende
@@ -546,11 +585,14 @@ Es bedeutet nur: sehr wenig wegwerfen.
└────────────────┘
```
-**RLE:** `0 0 0 0 0 0 0 0` → `(8, 0)` = "8 Nullen"
+**RLE (Run-Length Encoding):**
+`0 0 0 0 0 0 0 0` → `(8, 0)` = "acht Nullen"
---
@@ -560,14 +602,14 @@ Lange Null-Sequenzen sind ideal für RLE.
-# JPEG: Schritt 6 – Huffman-Coding
+# JPEG Schritt 6: Huffman-Coding
**Verlustfreie Kompression der Restwerte**
-**Idee:** Statt fester 8 Bit pro Wert → variable Bitlänge
-Häufige Werte bekommen kurze Bit-Sequenzen.
+**Idee:** Variable Bitlänge statt fester 8 Bit
+Häufige Werte → kurze Codes
-| Zeichen | Häufigkeit | Code (Bit-Sequenz) |
+| Zeichen | Häufigkeit | Code |
|---------|------------|------|
| e | 40% | `0` (1 Bit) |
| a | 25% | `10` (2 Bit) |
@@ -576,9 +618,48 @@ Häufige Werte bekommen kurze Bit-Sequenzen.
| u | 5% | `1111` (4 Bit) |
+
+
+
+
+
+
+
+
---
@@ -589,10 +670,11 @@ Weil "e" am häufigsten vorkommt, bekommt es den kürzesten Code.

---
@@ -602,29 +684,35 @@ Color Banding (Verläufe werden "treppig")
# Andere Bildformate
## PNG, GIF, WebP, AVIF
+15:33 Uhr weiter
+
+
+
---
# PNG: Verlustfrei mit Transparenz
**PNG = Portable Network Graphics (1996)**
-**Entstehung:**
-GIF-Patent-Streit → Community entwickelt Alternative
+**Entstehung:** GIF-Patent-Streit → Community entwickelt Alternative
**Features:**
- Verlustfrei (Lossless)
-- Alpha-Transparenz (8-Bit)
+- Alpha-Transparenz (8-Bit, 256 Stufen)
- Millionen Farben (24/48 Bit)
- Patent-frei
**Ideal für:** Grafiken, Screenshots, Text, Logos
---
@@ -635,51 +723,51 @@ Keine Qualitätsverluste, aber größer als JPEG für Fotos.
**Features:**
- 256 Farben (8-Bit Palette)
-- Verlustfrei (für die gewählte Palette)
+- Verlustfrei (innerhalb der Palette)
- Animationen
-**Das Patent-Drama:**
-1994 fordert Unisys Lizenzgebühren für LZW-Kompression.
-→ "Burn All GIFs!" Kampagne
+**Das Patent-Drama (1994):**
+Unisys fordert Lizenzgebühren für LZW-Kompression
+→ "Burn All GIFs!"-Kampagne
→ PNG als Alternative
**Heute:** Kulturell unsterblich (Memes, Reaktionen)
---
+
+
+
+
+
# WebP & AVIF: Moderne Alternativen
**WebP (Google, 2010):**
- Lossy und Lossless
- Transparenz und Animationen
-- 25-35% kleiner als JPEG
+- 25–35% kleiner als JPEG
**AVIF (2019):**
- Basiert auf AV1-Video-Codec
-- 50% kleiner als JPEG, HDR, patent-frei
+- 50% kleiner als JPEG
+- HDR-Unterstützung, patent-frei
-**Browser-Support 2025:** WebP fast universell, AVIF wächst.
+**Browser-Support 2025:** WebP universell, AVIF wächst
---
@@ -696,11 +784,10 @@ Alte Kameras, alte Software, alte Workflows.
| Social Media | Was die Plattform erlaubt |
---
@@ -711,8 +798,9 @@ RAW für Fotografen: Maximale Bearbeitungsmöglichkeit.

---
@@ -723,7 +811,7 @@ Sichtbare Qualitätsverluste
1. Euer Foto: 12 MP, 8 MB
2. Instagram skaliert: max. 1080px Breite
3. Re-Kompression: JPEG Quality ~75
-4. Ergebnis: 200-400 KB
+4. Ergebnis: 200–400 KB
**Warum?**
- Speicherkosten (Milliarden Fotos)
@@ -731,14 +819,11 @@ Sichtbare Qualitätsverluste
- Bandbreite (günstiger für alle)
---
@@ -748,6 +833,13 @@ nicht auf Social Media verlassen.
# Video
## Bilder + Zeit + Audio
+
+
---
# Das Größenproblem bei Video
@@ -756,17 +848,17 @@ nicht auf Social Media verlassen.
3840 × 2160 × 3 Bytes = **24,8 MB pro Frame**
-× 30 Frames/Sekunde = **744 MB/Sekunde**
+× 30 fps = **744 MB/Sekunde**
× 60 Sekunden = **44,6 GB pro Minute**
**Ein 2-Stunden-Film: über 5 Terabyte**
---
@@ -778,28 +870,22 @@ Netflix wäre undenkbar.
# Container und Codec
-**Container = Das Dateiformat (Beispiel: MP4)**
+**Container = Dateiformat (z.B. MP4)**
Die "Box", die verschiedene Streams zusammenpackt:
- Video-Stream
- Audio-Stream(s)
- Untertitel
- Metadaten
-**Codec = Der Kompressionsalgorithmus (Beispiel: AV1)**
-Entscheidet, WIE komprimiert wird.
-
+**Codec = Kompressionsalgorithmus (z.B. H.264)**
+Bestimmt, WIE komprimiert wird
---
@@ -815,34 +901,29 @@ Tools wie MediaInfo zeigen beide Informationen.
| **AVI** (.avi) | Legacy, veraltet |
---
-# Video-Codecs
+# Video-Codecs im Überblick
| Codec | Jahr | Status |
|-------|------|--------|
-| **MPEG-4** | 1999 | Passender Codec zu .mp4 |
| **H.264/AVC** | 2003 | Universal, überall |
-| **H.265/HEVC** | 2013 | Effizienter, aber Patente |
+| **H.265/HEVC** | 2013 | Effizienter, Patent-Chaos |
| **VP9** | 2013 | YouTube, patent-frei |
| **AV1** | 2018 | Zukunft, patent-frei |
---
@@ -865,11 +946,10 @@ AV1 ist die Antwort: Offen, modern, aber Encoding ist langsam.
```
---
@@ -879,6 +959,12 @@ haben dieselbe Endung, aber unterschiedliche Inhalte.
# Video-Kompression
## Raum und Zeit nutzen
+
---
@@ -888,89 +974,84 @@ haben dieselbe Endung, aber unterschiedliche Inhalte.

---
# Drei Kompressionsprinzipien
-* **1. Spatial Compression (Intra-Frame)**
- Jedes Bild einzeln komprimieren (wie JPEG)
+**1. Spatial Compression (Intra-Frame)**
+Jedes Bild einzeln komprimieren (wie JPEG)
-* **2. Temporal Compression (Inter-Frame)**
- Nur Änderungen zwischen Bildern speichern
+**2. Temporal Compression (Inter-Frame)**
+Nur Änderungen zwischen Bildern speichern
-* **3. Motion Compensation**
- Bewegung beschreiben statt Pixel kopieren
+**3. Motion Compensation**
+Bewegung beschreiben statt Pixel kopieren
---
-# 1. Spatial Compression (Intra-Frame)
+# Spatial Compression (Intra-Frame)
**Jedes Bild einzeln komprimieren – wie JPEG**
Analysiert Redundanz *innerhalb* eines Frames:
- DCT (Frequenzanalyse)
-- Quantisierung (Details entfernen)
+- Quantisierung
- Entropie-Coding
**→ I-Frame (Keyframe)**
-Vollständiges Bild, unabhängig dekodierbar.
+Vollständiges Bild, unabhängig dekodierbar
---
-# 2. Temporal Compression (Inter-Frame)
+# Temporal Compression (Inter-Frame)
**Nur Änderungen zwischen Bildern speichern**
-| Frame-Typ | Referenziert | Größe |
-|-----------|--------------|-------|
-| **I-Frame** (Intra) | Keine Referenz (Keyframe) | 100% |
-| **P-Frame** (Predicted) | Vorherige Frames | ~30% |
-| **B-Frame** (Bi-directional) | Vorherige + zukünftige | ~15% |
+| Frame-Typ | Referenziert | Typische Größe |
+|-----------|--------------|----------------|
+| **I-Frame** | Nichts (Keyframe) | 100% |
+| **P-Frame** | Vorherige Frames | ~30% |
+| **B-Frame** | Vorherige + zukünftige | ~15% |
-**GOP (Group of Pictures):** I - B - B - P - B - B - P - B - B - I
+**GOP (Group of Pictures):**
+I - B - B - P - B - B - P - B - B - I
---
-# 3. Motion Compensation
+# Motion Compensation
**Bewegung beschreiben statt Pixel kopieren**
@@ -983,13 +1064,13 @@ Frame 2: Block an Position (120, 200)
→ Motion Vector: "verschiebe um (+20, 0)"
-
---
@@ -998,9 +1079,10 @@ Funktioniert schlecht bei: Szenenwechsel, Konfetti.

---
@@ -1016,26 +1098,26 @@ P/B-Frames speichern nur Unterschiede
**Warum dominant?**
- Exzellente Kompression (~100:1 möglich)
-- Hardware-Support in jedem Gerät seit ~2010
+- Hardware-Decoder in jedem Gerät seit ~2010
- YouTube, Netflix, Blu-ray – alles H.264
**Features:**
- Variable Block-Größen (16×16 bis 4×4)
-- Deblocking-Filter (reduziert Block-Artefakte)
+- Deblocking-Filter (reduziert Artefakte)
---
# Das Patent-Problem
-**H.264 ist nicht frei.**
+**H.264 ist nicht frei**
**MPEG-LA (Patent Pool):**
- 2.000+ Patente von ~30 Unternehmen
@@ -1045,16 +1127,13 @@ Selbst billige Smartphones können H.264 abspielen.
- Hardware-Decoder: $0,20 pro Einheit
- "Internet Broadcast": Kostenlos (YouTube etc.)
-**Problem:** Open-Source-Projekte in Grauzone.
+**Problem:** Open-Source-Projekte in Grauzone
---
@@ -1063,7 +1142,7 @@ Die "Free to View"-Klausel gilt nur für Endnutzer-Streaming.
**High Efficiency Video Coding (2013)**
-50% bessere Kompression als H.264.
+50% bessere Kompression als H.264
**Das Problem: Patent-Chaos**
@@ -1072,15 +1151,15 @@ Drei konkurrierende Patent-Pools:
- HEVC Advance
- Velos Media
-Unklare Kosten, rechtliche Unsicherheit.
-→ Viele bleiben bei H.264 oder wechseln zu AV1.
+Unklare Kosten, rechtliche Unsicherheit
+→ Viele bleiben bei H.264 oder wechseln zu AV1
---
@@ -1089,23 +1168,21 @@ Apple nutzt HEVC (iPhone-Videos), Netflix zögert.
**VP9 (2013)**
-Google kaufte On2 Technologies (2010, $133M).
-VP8 → VP9 → (später) AV1
+Google kaufte On2 Technologies (2010, $133M)
+VP8 → VP9 → AV1
**Eigenschaften:**
- Ähnliche Effizienz wie H.265
- Patent-frei (laut Google)
- YouTube nutzt VP9 für 4K
-**Nachteile:**
-- Höherer CPU-Aufwand als H.264
+**Nachteil:** Höherer CPU-Aufwand als H.264
---
@@ -1130,54 +1207,29 @@ Google, Netflix, Amazon, Microsoft, Apple, Mozilla...
- 8K, HDR, hohe Frame-Rates
**Stand 2025:**
-YouTube und Netflix nutzen AV1 für 4K/8K
+YouTube, Netflix nutzen AV1 für 4K/8K
Hardware-Encoder in aktuellen GPUs
---
-

-
---
@@ -1189,6 +1241,12 @@ Bandbreite sinkt → Player wechselt auf niedrigere Qualität.
**Kontakt:** lb-czechowski@hdm-stuttgart.de
**Folien:** [librete.ch/hdm/223015b](https://librete.ch/hdm/223015b/)
+
+
---
# Lizenz & Attribution
@@ -1200,8 +1258,13 @@ Diese Präsentation ist lizenziert unter **Creative Commons Attribution-ShareAli
Vollständige Lizenz: [creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
----
+
+---
@@ -1215,15 +1278,15 @@ Vollständige Lizenz: [creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creative
3. Vergleiche: JPEG (verschiedene Quality) vs. WebP vs. AVIF
4. Beobachte: Dateigröße, Artefakte, Ladezeit
-**Fragen:**
+**Fragen zum Erkunden:**
- Ab welcher Quality werden Artefakte sichtbar?
- Wie viel kleiner ist WebP bei gleicher Qualität?
---
@@ -1236,17 +1299,17 @@ Ziel: Ein Gefühl für Kompressionsraten entwickeln.
1. Video herunterladen (z.B. Big Buck Bunny)
2. Mit MediaInfo analysieren: Container, Codec, Bitrate
3. Optional: Mit HandBrake konvertieren
- - H.264 vs. H.265 bei gleicher Qualität
- - Größe und Encoding-Zeit vergleichen
+ - H.264 vs. H.265 bei gleicher Qualität
+ - Größe und Encoding-Zeit vergleichen
**Tools:**
- [MediaInfo](https://mediaarea.net/MediaInfoOnline) (Online oder Desktop)
- [HandBrake](https://handbrake.fr) (Desktop)