termin 1: add sample rate vs bit depth explanation, expand content

- add comprehensive slide explaining sample rate (horizontal) vs bit depth (vertical)
- change "Achtung" to "Hinweis" for magic number note (fixes contradiction)
- add new images: spectogram-chet-baker, hex-code variants, ascii table, rgb variants
- expand speaker notes with detailed explanations and teaching prompts

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Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
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2025-12-18 21:46:16 +01:00
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@@ -40,7 +40,6 @@ Hochschule der Medien Stuttgart
# Termin 1 – 19.12.2025 # Termin 1 – 19.12.2025
## Grundlagen, Text & Audio ## Grundlagen, Text & Audio
--- ---
![bg right:40%](./assets/matrix-code.png) ![bg right:40%](./assets/matrix-code.png)
@@ -53,13 +52,12 @@ Hochschule der Medien Stuttgart
00 00 01 90 00 00 01 2C 00 00 01 90 00 00 01 2C
``` ```
**Was ist das?**
<!-- <!--
Hex-Dump ohne Erklärung auf Bildschirm werfen
Fragen in den Raum: "Was seht ihr?" "Ich schaue in viele fragende Gesichte ..."
"Ist das Text? Ein Bild? Code?"
Überleitung: "Alles digital ist nur Zahlen. Heute lernen wir, sie zu lesen." "Doch vertraut mir, am Ende der heutigen Veranstaltung werdet ihr mir genau sagen können was hier steht"
--> -->
--- ---
@@ -86,7 +84,11 @@ Demonstration: Glühbirne AN/AUS = 1 Bit
<!-- <!--
BIT = Binary Digit (Binärziffer) – 1948 von Claude Shannon geprägt BIT = Binary Digit (Binärziffer) – 1948 von Claude Shannon geprägt
"Bit warum somit ein Neologismus, bis dato gab es das Wort in dieser Bedeutung überhaupt nicht"
Shannon war Mathematiker bei Bell Labs – begründete die Informationstheorie Shannon war Mathematiker bei Bell Labs – begründete die Informationstheorie
Warum binär? Elektronische Schaltungen haben nur 2 Zustände: Strom/kein Strom Warum binär? Elektronische Schaltungen haben nur 2 Zustände: Strom/kein Strom
Das ist physikalisch am stabilsten (weniger Fehler als 3 oder 10 Zustände) Das ist physikalisch am stabilsten (weniger Fehler als 3 oder 10 Zustände)
Alles Digitale basiert auf dieser simplen Idee: AN oder AUS Alles Digitale basiert auf dieser simplen Idee: AN oder AUS
@@ -97,24 +99,79 @@ Transistoren in modernen CPUs: Milliarden davon, schalten Milliarden Mal pro Sek
# Das Byte # Das Byte
**8 Bits = 1 Byte** <!--
"Ein Bit allein macht nicht glücklich, die Welt ist nunmal nicht schwarz oder weiß"
"Und um noch weitere (nennen wir es Schattierungen, ganz literarisch) der Welt abbilden zu können, benötigen wir eine weiter Messgröße oder Einheit"
BYTE = Wortspiel aus "Bit" + "Bite" (Bissen) – ein "Bissen" Information
"Doch warum hat man nicht einfach »Bite« genommen?" Fangfrage -> Bit und Bite sind sich zu nahe ... Verwechslungsgefahr!
-->
---
# Das Byte
**1 Byte = 8 Bits**
```
0 1 0 0 1 1 0 1
```
<!--
"Und das sieht dann so aus"
"Aber warum genau 8 Bits?" -> "Das versteht man leider erst so richtig wenn man sich das Ergebnis anschaut, wie viele Möglichkeiten hieraus entstehen"
"Menschen neigen dazu, exponentielles Wachstum zu unterschätzen"
Rätsel: "Wenn sich das Wachstum einer Seerose auf einem Teich jeden Tag verdoppelt · und nach *zehn Tagen* der ganze Teich bedeckt ist, wann ist er zur Hälfte zugewachsen?"
Frage: "Weiß jemand wieviele Zustände wir mit 8 Bit beschreiben können?"
-->
---
# Das Byte
**1 Byte = 8 Bits**
``` ```
0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1
``` ```
**Wie viele Kombinationen?**
2⁸ = **256 Möglichkeiten** (0-255) 2⁸ = **256 Möglichkeiten** (0-255)
<!-- <!--
BYTE = Wortspiel aus "Bit" + "Bite" (Bissen) – ein "Bissen" Information
Warum genau 8 Bits? Historie: "Es gab durchaus einen »Machtkampf« und es war überhaupt nicht klar welche Länge sich durchsetzen wird."
- 1964: IBM System/360 setzte diesen Standard (vorher: 6-Bit, 7-Bit Systeme) - 1964: IBM System/360 setzte diesen Standard (vorher: 6-Bit, 7-Bit Systeme)
- ASCII (1963) brauchte 7 Bit für 128 Zeichen - ASCII (1963) brauchte 7 Bit für 128 Zeichen
ASCII = American Standard Code for Information Interchange
Praktikabilität:
- 8 Bit = praktisch für Hardware (Zweierpotenz: 2³ = 8) - 8 Bit = praktisch für Hardware (Zweierpotenz: 2³ = 8)
- 8 Bit = 2 Hexadezimalziffern (elegante Darstellung) - 8 Bit = 2 Hexadezimalziffern (elegante Darstellung)
Eselsbrücke: 1 Byte = 1 Buchstabe (in ASCII/UTF-8 für einfache Zeichen)
1 Bit = 2 Zustände
2 Bit = 4 Zustände
3 Bit = 8 Zustände
4 Bit = 16 Zustände
5 Bit = 32 Zustände
6 Bit = 64 Zustände
7 Bit = 128 Zustände
8 Bit = 256 Zustände
Rechnung: 2×2×2×2×2×2×2×2 = 256 mögliche Kombinationen Rechnung: 2×2×2×2×2×2×2×2 = 256 mögliche Kombinationen
von griech. hexa „sechs“ und lat. decem „zehn“
Eselsbrücke: 1 Byte = 1 Buchstabe/Symbol (in ASCII/UTF-8 für einfache Zeichen)
--> -->
--- ---
@@ -122,9 +179,33 @@ Rechnung: 2×2×2×2×2×2×2×2 = 256 mögliche Kombinationen
<!-- _header: '' --> <!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' --> <!-- _footer: '' -->
![bg fit](./assets/original-ascii-table.png)
<!--
US-ASCII (1967) Code Chart
"Ich möchte, dass ihr das mit mir jetzt gemeinsam lesen lernt; stellt euch vor ihr seid ArchäologInnen."
"Wie würdet ihr vorgehen?"
-->
---
<!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' -->
»256 Shades of Gray«
![bg fit](./assets/grayscale-gradient.png) ![bg fit](./assets/grayscale-gradient.png)
<!-- <!--
»256 Shades of Gray«
256 Graustufen: 0 = Schwarz, 255 = Weiß 256 Graustufen: 0 = Schwarz, 255 = Weiß
--> -->
@@ -133,10 +214,12 @@ Rechnung: 2×2×2×2×2×2×2×2 = 256 mögliche Kombinationen
# Was kann man mit 256 Zuständen machen? # Was kann man mit 256 Zuständen machen?
* **256 Zeichen** (Buchstaben, Zahlen, Symbole) * **256 Zeichen** (Buchstaben, Zahlen, Symbole)
* **256 Graustufen** (0 = Schwarz, 255 = Weiß) * **256 Helligkeit bzw. Luminanz** (0 = Schwarz/Dunkel, 255 = Weiß/Hell)
* **256 Lautstärkestufen** * **256 Lautstärkestufen**
* **Zahlen 0-255** (oder -128 bis +127) * **Zahlen 0-255** (oder -128 bis +127)
* *Fällt Euch noch mehr ein?*
<!-- <!--
256 = die "magische Zahl" bei 8 Bit 256 = die "magische Zahl" bei 8 Bit
Alltagsbeispiele: Alltagsbeispiele:
@@ -149,7 +232,6 @@ Jeder Kanal 0-255 → 256³ = 16.777.216 Farben ("True Color")
Das menschliche Auge kann etwa 10 Millionen Farben unterscheiden Das menschliche Auge kann etwa 10 Millionen Farben unterscheiden
→ 24 Bit reicht für fotorealistische Bilder → 24 Bit reicht für fotorealistische Bilder
--> -->
--- ---
<!-- _header: '' --> <!-- _header: '' -->
@@ -157,12 +239,28 @@ Das menschliche Auge kann etwa 10 Millionen Farben unterscheiden
![bg fit](./assets/rgb-color-model.png) ![bg fit](./assets/rgb-color-model.png)
<!--
Welche Farben für ein volles Spektrum bieten sich nach unserer gelernten Sparsamkeit hier am besten an?
1. CMYK bzw. in diesem Fall CMYW
2. RGB
-->
---
<!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' -->
![bg fit](./assets/rgb-color-model-with-title.png)
<!-- <!--
RGB = Additive Farbmischung (Bildschirme) RGB = Additive Farbmischung (Bildschirme)
--> -->
--- ---
![bg right:50%](./assets/addaptive-substractive-colors.jpg)
# Farben: RGB-Modell # Farben: RGB-Modell
**1 Pixel = 3 Bytes** **1 Pixel = 3 Bytes**
@@ -176,6 +274,9 @@ RGB = Additive Farbmischung (Bildschirme)
`00 00 00` = Schwarz | `FF FF FF` = Weiß `00 00 00` = Schwarz | `FF FF FF` = Weiß
<!-- <!--
"Weiß jemand oder möchte jemand raten, wofür das "s" bei "sRGB" steht?"
sRGB = Standard RGB
CMYK = Subtraktive Farbmischung (Druck) CMYK = Subtraktive Farbmischung (Druck)
Hex-Notation: FF = 255 in Dezimal Hex-Notation: FF = 255 in Dezimal
CSS-Farben nutzen Hex: #FF0000 = Rot CSS-Farben nutzen Hex: #FF0000 = Rot
@@ -295,7 +396,13 @@ Jede Hex-Ziffer = 4 Bits
**Jede Hex-Ziffer = 4 Bits (ein "Nibble")** **Jede Hex-Ziffer = 4 Bits (ein "Nibble")**
0-9, A-F (10=A, 11=B, ..., 15=F) 0-9, A-F (10=A, 11=B, ..., 15=F)
**ASCII Character Chart:**
[https://www.eso.org/~ndelmott/ascii.html](https://www.eso.org/~ndelmott/ascii.html)
<!-- <!--
"Gerne vorab auf den Link gehen"
Warum Hexadezimal statt Dezimal? Warum Hexadezimal statt Dezimal?
- Binär ist zu lang: 01001101 (8 Zeichen für 1 Byte) - Binär ist zu lang: 01001101 (8 Zeichen für 1 Byte)
- Dezimal passt nicht: 77 (unregelmäßig, manchmal 2, manchmal 3 Ziffern) - Dezimal passt nicht: 77 (unregelmäßig, manchmal 2, manchmal 3 Ziffern)
@@ -311,6 +418,39 @@ Umrechnung üben:
- 0xFF = 15×16 + 15 = 255 (Maximum für 1 Byte) - 0xFF = 15×16 + 15 = 255 (Maximum für 1 Byte)
Hex-Editor = Standard-Tool für Dateianalyse und Reverse Engineering Hex-Editor = Standard-Tool für Dateianalyse und Reverse Engineering
-->
---
<!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' -->
<!-- _backgroundColor: #000 -->
![bg fit](./assets/hex-code-hidden.png)
<!--
"Zurück zu Frage am Anfang: Was steht hier nun?"
"Versucht es kurz selbst zu entschlüsseln"
-->
---
<!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' -->
<!-- _backgroundColor: #000 -->
![bg fit](./assets/hex-code.png)
<!--
Hex-Editor-Screenshot mit PNG-Datei
Erste Bytes: 89 50 4E 47 = PNG-Signatur
IHDR = Image Header (Breite, Höhe, Farbtiefe)
Zeigen, wie man Magic Number liest
Tool: HxD (Windows), Hex Fiend (Mac), xxd (Linux)
--> -->
--- ---
@@ -326,7 +466,7 @@ Hex-Editor = Standard-Tool für Dateianalyse und Reverse Engineering
| PDF | `25 50 44 46` | `%PDF` | | PDF | `25 50 44 46` | `%PDF` |
| ZIP/DOCX/ODT | `50 4B 03 04` | `PK` | | ZIP/DOCX/ODT | `50 4B 03 04` | `PK` |
**Achtung:** TXT, HTML, CSS haben **keine** Magic Number! **Hinweis:** TXT, HTML, CSS haben **keine** Magic Number!
<!-- <!--
Magic Number = Signatur/Fingerabdruck am Dateianfang Magic Number = Signatur/Fingerabdruck am Dateianfang
@@ -348,22 +488,6 @@ Windows vertraut der Endung, aber Tools wie "file" (Linux) lesen Magic Number
--- ---
<!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' -->
<!-- _backgroundColor: #000 -->
![bg fit](./assets/hexeditor-screenshot.png)
<!--
Hex-Editor-Screenshot mit PNG-Datei
Erste Bytes: 89 50 4E 47 = PNG-Signatur
IHDR = Image Header (Breite, Höhe, Farbtiefe)
Zeigen, wie man Magic Number liest
Tool: HxD (Windows), Hex Fiend (Mac), xxd (Linux)
-->
---
# Hands-On: WTF Files # Hands-On: WTF Files
**Aufgabe (30 Min):** **Aufgabe (30 Min):**
@@ -443,7 +567,7 @@ Visueller Kontrast: Analog vs. Digital
**1990:** Festplatten hatten 100-500 MB! **1990:** Festplatten hatten 100-500 MB!
<!-- <!--
CD-Qualität = Standard seit 1982 CD-Qualität = Standard seit 1982
Ein Album = ganze Festplatte Ein Album = ganze Festplatte
Download bei 56k-Modem = Tage! Download bei 56k-Modem = Tage!
@@ -455,6 +579,97 @@ Streaming? Unmöglich.
<!-- _header: '' --> <!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' --> <!-- _footer: '' -->
![bg cover](./assets/spectogram-chet-baker.png)
<!--
"Wenn CDs eine Sample Rate von 44kHz haben, was fällt dann hier auf?"
Fangfrage: "Wie hoch ist die Sample Rate von Vinyls?" -> *Vinyl has no sample rate. It's analog!*
-->
---
# Was ist Sample Rate?
**Analog → Digital ≙ Kontinuierlich → Diskret**
```
Analog (Vinyl): Digital (CD):
~~~~~~~~~~~~~~~ • • • • • • • •
Kontinuierliche 44.100 Messpunkte
Wellenform pro Sekunde
```
**Nyquist-Theorem:**
> Um eine Frequenz zu rekonstruieren, braucht man mindestens **2× so viele Samples**.
44.100 Hz ÷ 2 = **22.050 Hz** max. darstellbare Frequenz
(Mensch hört: ~20 Hz bis ~20.000 Hz → passt!)
<!--
SAMPLE RATE = Wie oft "fotografieren" wir die Schallwelle?
Stellt euch vor: Schallwelle = fahrendes Auto
- Analog: Videokamera läuft durchgehend
- Digital: Fotokamera macht 44.100 Fotos pro Sekunde
VINYL hat KEINE Sample Rate:
- Rille ist physische Kopie der Welle
- "Unendliche Auflösung" in der Theorie
- ABER: Rauschen, Kratzer, Nadelmasse = eigene Limits
- Praktisch: ~20 Hz bis ~20 kHz, 60-70 dB Dynamik
WARUM genau 44.100 Hz?
- Nyquist: 2× höchste hörbare Frequenz nötig
- 20.000 Hz × 2 = 40.000 Hz Minimum
- 44.100 = etwas Puffer + passte zu Video-Equipment der 80er
DAS SPEKTROGRAMM zeigt es:
- Alles über ~22 kHz ist abgeschnitten
- Das ist kein Bug, das ist das Design!
- Vinyl hätte dort noch Obertöne (die wir eh nicht hören)
-->
---
# Sample Rate vs. Bit Depth
**Zwei Dimensionen der Digitalisierung:**
| Dimension | Was bedeutet es? | CD-Qualität |
|-----------|------------------|-------------|
| **Sample Rate** | Messungen pro Sekunde (horizontal) | 44.100 Hz |
| **Bit Depth** | Genauigkeit pro Messung (vertikal) | 16 Bit |
**16 Bit = 2¹⁶ = 65.536 Lautstärkestufen**
(von absoluter Stille bis maximaler Lautstärke)
<!--
Analogie: Digitalisierung = Raster über Schallwelle legen
HORIZONTAL (Sample Rate):
- Wie oft messen wir pro Sekunde?
- 44.100 Hz = 44.100 Messpunkte pro Sekunde
- Bestimmt, welche FREQUENZEN wir erfassen können
- Nyquist-Theorem: Sample Rate ≥ 2× höchste Frequenz
- 44.100 Hz → max. ~22.050 Hz (Mensch hört bis ~20.000 Hz)
VERTIKAL (Bit Depth):
- Wie genau messen wir jeden Punkt?
- 16 Bit = 65.536 mögliche Werte (-32.768 bis +32.767)
- Bestimmt den DYNAMIKUMFANG (leise bis laut)
- 16 Bit ≈ 96 dB Dynamik (Flüstern bis Rockkonzert)
- Mehr Bits = feinere Abstufungen = weniger Quantisierungsrauschen
KOMPRESSION nutzt beide Achsen:
- Sample Rate reduzieren = weniger Punkte horizontal (spart Daten, verliert hohe Frequenzen)
- Bit Depth reduzieren = gröbere Stufen vertikal (spart Daten, mehr Rauschen)
- MP3: Wirft unhörbare Frequenzen weg + quantisiert grober wo es nicht auffällt
-->
---
<!-- _header: '' -->
<!-- _footer: '' -->
![bg fit](./assets/compression-types.png) ![bg fit](./assets/compression-types.png)
<!-- <!--
@@ -515,11 +730,7 @@ Schlecht für chaotische Daten (Fotos, Audio)
**JPEG:** Schwächen des Auges **JPEG:** Schwächen des Auges
* Helligkeit besser als Farbe wahrgenommen * Helligkeit besser als Farbe wahrgenommen
* Große Flächen besser als feine Details * Große Flächen besser als feine Details
* **→ Psychovisuell**
**MP3:** Schwächen des Ohrs
* Mittlere Frequenzen besser als hohe/tiefe
* Laute Töne "maskieren" leise Töne
* **→ Psychoakustik / Psychovisuell**
<!-- <!--
Auditory Masking: Lauter 1000 Hz-Ton → leise 950 Hz unhörbar Auditory Masking: Lauter 1000 Hz-Ton → leise 950 Hz unhörbar
@@ -529,16 +740,38 @@ Kompression = Modell der menschlichen Wahrnehmung
--- ---
![bg right:50%](./assets/karlheinz-brandenburg.jpg) # Lossy: Der Trick
**Kernidee:** Wirf weg, was der Mensch eh nicht wahrnimmt
**JPEG:** Schwächen des Auges
- Helligkeit besser als Farbe wahrgenommen
- Große Flächen besser als feine Details
- **→ Psychovisuell**
**MP3:** Schwächen des Ohrs
* Mittlere Frequenzen besser als hohe/tiefe
* Laute Töne "maskieren" leise Töne
* **→ Psychoakustik**
<!--
Auditory Masking: Lauter 1000 Hz-Ton → leise 950 Hz unhörbar
Visuelle Masking: Starker Kontrast überstrahlt Details
Kompression = Modell der menschlichen Wahrnehmung
-->
---
![bg right:40%](./assets/karlheinz-brandenburg.jpg)
# Karlheinz Brandenburg # Karlheinz Brandenburg
**"Vater der MP3"** **"Vater der MP3"**
- Diplom-Ingenieur, Universität Erlangen-Nürnberg * Diplom-Ingenieur, Universität Erlangen-Nürnberg
- Fraunhofer IIS (Institut für Integrierte Schaltungen) * Fraunhofer IIS (Institut für Integrierte Schaltungen)
- Forschung ab 1982, Patent 1988 * Forschung ab 1982, Patent 1988
- Hörte "Tom's Diner" über 10.000 Mal * Hörte "Tom's Diner" über 10.000 Mal
<!-- <!--
Fraunhofer IIS Erlangen Fraunhofer IIS Erlangen
@@ -598,7 +831,7 @@ Brandenburg hörte den Song über 10.000 Mal
- Suzanne Vegas Stimme ist "schwierig" - Suzanne Vegas Stimme ist "schwierig"
- Klare, hohe Frequenzen → Stresstest - Klare, hohe Frequenzen → Stresstest
*"If I could code Suzanne Vega's voice well, I could code anything."* > If I could code Suzanne Vega's voice well, I could code anything.
— Karlheinz Brandenburg — Karlheinz Brandenburg
<!-- <!--
@@ -612,17 +845,19 @@ Perfektionismus: Jeder Hörtest musste bestehen
# Wie funktioniert MP3? # Wie funktioniert MP3?
**1. Frequenz-Analyse (FFT)** Ein Zusammenspiel aus vielen Faktoren:
Audio → Frequenzspektrum
**2. Psychoakustisches Modell** * **1. Frequenz-Analyse (FFT)**
Welche Töne hört Mensch nicht? Audio → Frequenzspektrum
**3. Quantisierung** * **2. Psychoakustisches Modell**
Unwichtige Frequenzen reduzieren Welche Töne hört Mensch nicht?
**4. Huffman-Coding** * **3. Quantisierung**
Lossless-Kompression der Restdaten Unwichtige Frequenzen reduzieren
* **4. Huffman-Coding**
Lossless-Kompression der Restdaten
<!-- <!--
MP3-Kompression in 4 Schritten (vereinfacht): MP3-Kompression in 4 Schritten (vereinfacht):
@@ -639,7 +874,7 @@ MP3-Kompression in 4 Schritten (vereinfacht):
3. Quantisierung (hier passiert der Datenverlust!) 3. Quantisierung (hier passiert der Datenverlust!)
- Unwichtige Frequenzen werden "grob" gespeichert - Unwichtige Frequenzen werden "grob" gespeichert
- Wichtige Frequenzen bleiben genau - Wichtige Frequenzen bleiben genau
- Wie JPEG: Details entfernen, wo es nicht auffällt - Wie JPEG: Details entfernen, wo es nicht auffällt (Kontrast/Helligkeit bleibt)
4. Huffman-Coding (verlustfrei) 4. Huffman-Coding (verlustfrei)
- Häufige Muster = kurze Codes - Häufige Muster = kurze Codes
@@ -793,7 +1028,7 @@ Vinyl-Revival: 2020er Gegenbewegung
5. Vergleiche Dateigrößen 5. Vergleiche Dateigrößen
**Spektrogramm:** Klick auf Track-Name → Spektrogramm **Spektrogramm:** Klick auf Track-Name → Spektrogramm
[manual.audacityteam.org/man/spectrogram_view.html](https://manual.audacityteam.org/man/spectrogram_view.html) [https://manual.audacityteam.org/man/spectrogram_view.html](https://manual.audacityteam.org/man/spectrogram_view.html)
<!-- <!--
Audacity: FOSS Audio-Editor (audacityteam.org) Audacity: FOSS Audio-Editor (audacityteam.org)
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 574 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 408 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 484 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 121 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.3 MiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.3 MiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.0 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.7 MiB